核心觀念
- 一、認知科學
- (一)認知、認知科學與心理學
- (二)認知歷程的測量與研究
- 二、語言的結構與發展
- (一)語言的結構
- (二)語言與演化
- (三)個體的語言發展:第一語言習得
- 三、語言使用
- (一)語言產出
- (二)語言理解
- (三)語言、思考、文化的相互影響
- (四)語言與腦神經
- 四、心像思考:心像與視覺表徵
- (一)心理表徵
- (二)心像
- (三)心像與視知覺的神經基礎
- 五、命題性思考:概念與推理
- (一)概念
- (二)推理
- 六、問題解決與決策
- (一)問題空間
- (二)問題解決策略
- (三)表徵問題與問題解決的障礙
- (四)創造力
- (五)決策
- (六)推理的謬誤與偏見
一、認知科學
(一)認知、認知科學與心理學
1.認知與思考
【認知】(cognition)是個體對於外界事物進行了解的過程。認知包含了內容(content)和歷程(process)兩個成份;前者代表我們知道的東西──如概念、事實、論述、規則和記憶等,而後者則是我們如何運用這些已知的內容。用口語解釋「認知」,就是我們「在想什麼(what)?」和我們是「怎麼(how)想的?」。
【思考】(thinking)對應前述認知的「歷程」部份,也就是所謂的【認知歷程】(cognitive process)。人們不斷地從外界接收刺激,由大腦選擇訊息構成記憶,並將整理為具有意義和架構的知識(knowledge)。當具備充足的知識後,人們藉由「思考」的過程,利用長期記憶中的訊息(知識)去達成特定目的或完成某項事務。認知歷程包含多項高階的心智能力,包含感知、記憶、使用語言、抽象思考,與解決問題;甚至我們還能夠以現有的知識創造出新的知識。R. E. Mayer(1983)指出,思考包含了(1)知覺和理解世界、(2)與他人進行交流,以及(3)解決生活中所遭遇問題這三種能力(賴惠德,2016)。
2.認知科學
【認知科學】(cognitive science)是研究訊息操縱與處理的學門,包含知識的取得以及其他相關的機制。認知科學跨越多個領域的學科,其範圍包含了認知心理學(cognitive psycology),認知心理學的介紹會在下段討論。認知科學的範疇包括計算機科學(computer science)、哲學(philosophy)、語言學(linguistics)、神經科學(neuroscience)跟認知心理學(cognitive phsycology)等等(Gerrig, 2013)。認知科學所觸及或影響到的學科廣泛,難以被簡單定義,可是基本上仍然可以分類成以上五大類,但是邊界仍然十分模糊。認知科學在不同的學科互相的碰撞、影響之下,造就了現在認知科學各類之間不可分割的關聯性。
3.認知心理學
【認知心理學】(cognitive psycology)是認知科學中的心理學範疇,主要研究心智功能(mental function)。心智功能包括了知覺(perception)、注意(attention)、記憶(memory)、語言(language)、思考(thinking)、解決問題(problem-solving)跟智力(human intelligence)等等(Gerrig, 2013)。認知心理學的主題十分多樣化,但是特別著重在獲取知識的方法,和用知識形塑、了解經驗。
認知科學與認知心理學的主要範疇,可以下圖表示:
(二)認知歷程的測量與研究
1.成分歷程
高層次的心理認知活動往往可被分析、拆解為多個【成分歷程】(component process)。某些成分歷程必須一個接一個,分開、循序處理,這種成分歷程稱為依序歷程(serial process);另一些則可以同時進行,稱為平行歷程(parallel process)。(Gerrig, 2013)
【依序歷程】(serial process)是指兩個以上必須依序執行的心智過程。舉例來說,當你在看五金大賣場的折價型錄時,你的注意是集中的,而且判斷是受到限制(可能只有「是」或「不是」),基本上你的判斷是程序跟著你的閱讀順序來進行。
【平行歷程】(parallel process)是兩個以上,可以同時處理的心智過程。舉例來說,當五金大賣場的店員問你「請問您想要買甚麼?」的時候,你可以使用語言能力,在理解這段話意思的同時,也向店員回答你想要購買的五金用具。
下圖為依序歷程及平行歷程的示意圖。多個心理成分歷程可能同為依序歷程或平行歷程,所花時間相同,因此我們需要透過特定的方法測量各心理歷程的時間,並決定它們是屬於依序歷程或平行歷程。
雖然心理學家常常用「平行歷程」或者是「依序歷程」去分類人的心理認知活動,但是在真實世界中的歷程是同時存在「平行」及「依序」兩種歷程。舉例來說,當你在開車時,你可以一邊聊天一邊駕駛汽車。這時你的「語言」跟「開車」的歷程是互相平行同時發生。但是當開車到一半時,路上突然竄出一隻小狗,你踩了剎車並轉彎閃開了那隻狗。你是否發現,當你在閃避狗時,你的對話是否停止了?這是因為「開車」需要更多的心理資源(mental resource)所致,而你的「語言」被終止了。這就像智慧型手機為了要使作業更加順暢,手機系統自動清理不是那麼必要的程式。以上現象是因為人的「心理資源」是有限所造成,關於心理資源的討論會於下一部份更深入探討。
2.反應時間與減算法
【反應時間】(reaction time)是個體從接受刺激開始,到做出預定反應為止的時間長度,也被認為是心智歷程所需的進行時間。心理學家常利用反應時間的測定,來判斷哪些作業屬於依序歷程,哪些作業屬於平行歷程。
為了探討心智歷程的速度,荷蘭心理學家F. C. Donders(1868)以【減算法】(subtraction method)解釋實驗中不同的心智步驟(mental steps)會影響受試者對事物的處理與反應時間(Gerrig, 2013)。在他的實驗中,會讓受試者讀一篇類似下方所示的文章:
*F. C. Donders's Test of Mental Process :*
TO Be, oR noT To BE: tHAT Is thE qUestioN:
WhETher ‘Tis noBIEr In tHE MINd tO SuFfER
tHe SLings AnD ARroWS Of OUtrAgeOUs forTUNe,
or To TAke ARmS agaINST a sEa Of tROUBleS,
AnD by oPPOsinG END theM.
而受試者的作業分為三個獨立的部分:
1.在每個大寫字母(Capitalized letter)上方寫"C"。
2.在每個大寫母音(Vowel)上方寫"V",並在每個大寫子音(Consonant)上方寫"C"。
3.在每個大寫字母上方寫"V"。
由於在第2部分中,受試者除了要和第1部分一樣進行刺激分類(stimulus categorization),分辨看到的是母音還是子音外,還須進行適當的反應選擇(response selection),來決定要寫"C"還是寫"V"。因為牽涉到比較多的處理,所以會使受試者消耗更多的時間去完成。另外,實驗作業的第3部分是用來比較第1部分中,受試者寫"C"跟寫"V"是否會造成速率上的差異,結果顯示第3部分跟第1部分所需的時間差不多。因此,F. C. Donders的實驗證實了額外的心智步驟會導致個體在其中花費更多的時間。
F. C. Donders所設計的減算法有一些缺陷。其中最明顯的就是所做作業的文字都是相同的,而人有可能在短時間中變得熟練,進而使實驗中第三部分跟第一部分有明顯的反應時間差距。除非重複同一份作業的問題能被消除,否則實驗的結果是沒有太大的意義。
儘管如此,F. C. Donders的實驗所得出的結論─越多的心智步驟會導致更長的反應時間,深深地影響的心理學的發展。至今,許多研究仍然遵循著這意義深遠的發現。
3.心理資源
心理學家也會藉由特定心理程序所需的心理資源(mental resources),去判斷該程序為依序歷程或者是平行歷程。
心理資源藉由【注意歷程】(attentional process)分配,而所謂的「注意歷程」就是─個體受刺激後到處理刺激的這段歷程。所以,在人的心理資源是有限的條件下,注意力的分配決定了人所能察覺到的資訊。依照所需的注意力多寡可以分為以下兩種歷程(Gerrig, 2013)
【自動歷程】(automatic process):不太需要注意力,相較於控制歷程,所需的心理資源較少,但是處理上比較缺乏變化性。在一般情況下,一般人可以同時處理多個自動歷程。
【控制歷程】(controlled process):相較於自動歷程而言,控制歷程需要更多的注意力跟心理資源,可是在處理上充滿彈性。在一般情況下,同時處理超過一個控制歷程是很困難的。
在某些情況下(如過度學習),人可以把一些一般人要用到大量「心理資源」變得簡單,也就是變成一般或者是某種程度上的「自動歷程」(Michael W. Eysenck, Mark T. Keane, 2000,李素卿譯)。舉例來說,當棒球打擊者擊出一顆強勁的平飛球往空隙飛去,此時游擊手在看似無法接到時往球奮力一撲,但棒球卻硬生生地被游擊手的美技演出攔了下來。如果在相同的情況下,對棒球不專精的普通人可能正在猶豫是否要去接這顆棒球時,游擊手已經向球撲了出去。對於游擊手而言,他撲向這顆平飛球是一種再自然不過的事,甚至是反應過來之後才發現球已經進手套了。在這種情況下,游擊手撲向棒球已成為一種「自動歷程」,簡單又快速;但是對於一般的大眾來說,撲向一顆棒球是屬於「控制歷程」,複雜且緩慢。
以下的兩個實驗,可作為自動歷程對於認知影響的實例。
(1)哪個數字比較大?
縱使受試者已經知道要選取圖形較大的數字,但在圈選數字時,腦內的自動歷程會使受試者不經意地受到數字本身數量大小的影響。這項測試顯示出「自動歷程」十分依賴受試者本身的記憶,記憶中數字量的大小已經根深蒂固(Barrett et al., 2004),亦稱為【自動化】(automatization)。因此,受試者在進行測試時,當數字的大小跟其量的大小呈正相關時,受試者做起來會感到非常輕鬆;反之,如果數字的大小與其量成反相關,受試者在進行測試時會感到有些許阻礙,這是因為受試者必須屏除「自動歷程」的所致。以上兩者的差異就是由「自動歷程」所導致。
下圖是一個實驗的表格,受試者必須選出字體較大的數字,而非數字本身較大的數字(Ganor-Stern et al., 2007)。
大家不妨可以試試這個簡單的「數字測驗」。是否List A會使你做起來比較不順暢呢?
(2)唸出文字的「顏色」
我們也可以利用涉及【史初普效應】(Stroop effect)的相關實驗,探討干擾對反應時間的影響。在Stroop(1935)的實驗中以不同的顏色表示詞彙(包含假詞以及指稱顏色的真詞);受試者必須說出該詞彙的墨水顏色,而非字義上的顏色。結果顯示當真詞指稱的顏色與墨水顏色不同時,受試者的反應較假詞或是字義與墨水顏色一致時慢。也就是說,當受試者因為對字義的了解而對文字顏色的判斷有干擾時,此時受試者的反應時間會比較長;反之,如果字義跟文字的顏色相同時,受試者會花費較少的反應時間。從該實驗,我們可以發現認字的處理程序在認知歷程中已經【自動化】(automatized)了。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
下圖為史初普效應的實驗範例,受試者必須說出該詞彙的墨水顏色,而非字義上的顏色。
是不是在做List B時感到有點困擾呢?
二、語言的結構與發展
語言是人類溝通訊息、傳達思想的主要方式。雖然不同種族、不同國籍的人說的話、寫的字各自不同,但「人類具有語言」是個普世皆然的現象。【語言學】(linguistics)是研究語言的學科,其中一個分支為【心理語言學】(psycholinguistics),探討人腦如何處理語言,包含語言的理解與表達。本小節中我們首先將簡介語言的基本架構,接著從演化角度探討人類與動物溝通系統的特色與差異;最後我們回到人類一生發展,觀看人──主要為兒童──是如何習得(acquire)語言的。
(一)語言的結構
1.語法及其範疇
【語法】(grammar,又譯文法)是人類用以詮釋及組成字詞中的語言規則或類別的一套內部心理系統。和一般人學習外語時所學習的「文法規則」定義不同。語言學的「語法」是對語言的結構及使用,逐一記錄、歸納而成的一套【描述語法】(descriptive grammar);而非人為制定,被認為「優良」、「正確」、「美善」的一套【規範語法】(prescriptive grammar)。根據語言學的慣例及語言本身蘊含的不同性質,語言學對於語法的研究範疇可以再細分成以下幾個不同的子領域:
語法的子領域 | 研究範疇 |
---|---|
【語音學】(Phonetics) | 語音的分類、發音、聲學與聽覺感知 |
【音韻學】(Phonology,又譯音位學) | 音素的排列與性質(features) |
【構詞學】(Morphology) | 詞彙(lexis)及單詞(word)的類別與構成 |
【句法學】(Syntax,又譯語法學) | 語句(sentence)的構成 |
【語意學】(Semantics) | 詞彙、語句所代表的意義 |
【語用學】(Pragmatics) | 語言在溝通情境中的使用與理解 |
2.音素:語音的心理分類與表徵
【音素】(phoneme,或譯音位)是人腦處理某一語言的語音時,所使用最基本、最簡潔的心理單位;不同的音位將會造成語意的差異。音素也是不同語言分別專屬的辨音元素,不同語言的音素組成各不相同。英語(標準美式英語)有24個子音音素、14到15個母音音素(見下表)(Ladefoged & Disner, 2012);而國語(Mandarin,此指華語)則有19個子音音素及5個母音音素(端木三[Duanmu, S.],2007)。
相同語言的同一個音素可能因出現環境不同,而出現不同的語音。以英語為例,pin/pɪn/和spin/spɪn/兩個字中的/p/,其送氣(aspiration)程度並不相同;前者較類似國語的ㄆ([pʰ])的發音,而後者較接近ㄅ([p])。不同語言對於音位的認知可能也有差異,例如英語的/l/和/ɹ/ ('r'),在日語中會被認為是同一個子音。
3.詞的單位與詞彙
【單詞】(word)在語言學上被定義為語言中最小的自由形式(free form,可以單獨出現的元素)。例如dogs、appeared、happy都屬於單詞;但有些字首字尾如un-、-er、-ly,雖然有其意義或語法功能,卻不能單獨出現,必須附著在特定的元素的某些位置。(O'Grady et al., 2011)
【詞素】(morpheme)是語言中攜帶意義或是語法功能的最小單位;一個單詞可能包含一個或多個詞素。類似剛才對單詞的定義,可以單獨使用的詞素稱為【自由詞素】(free morpheme),而不能單獨使用的則稱為【附著詞素】(bound morpheme)。附著詞素中再以詞素的語意/功能份量區分,可以改變詞類或影響語意的詞素稱為【衍生詞素】(derivational morpheme);而表示語法功能的詞素稱為【屈折詞素】(inflectional morpheme)。例如un-lock-ed('解鎖[過去式或過去分詞]')一詞中,lock是自由詞素,而un-是附著詞素中的衍生詞素,-ed是附著詞素中的屈折詞素。(謝國平,2011;O'Grady et al., 2011)
【詞彙】(lexicon,又譯詞庫)是心理上對於字彙的類別(詞性)、意義、音韻表徵等資訊內容的集合體。不同單詞或詞素所蘊含的訊息就像是詞條,人類在大腦中建構包含這些詞條的「辭典」。
4.句法
【句法】(syntax)是人類構成語句的分類與規則系統。藉由抽取詞庫中的項目作為元素,搭配每個語言特有的語法規則,各個單詞與詞素在適當的順序及架構下形成句子。【詞組】(phrase,又稱片語)是具有特定結構的一組詞,由中心語(head)、補語(complement)、標示語(specifier)等成分組成;依照中心語的詞性不同,詞組包含名詞詞組(noun phrase, NP)、動詞詞組(verb phrase, VP)、形容詞詞組(adjective/adjectival phrase, AP)、介係詞詞組(prepsitional phrase, PP)等等不同類別。詞組的組合形成句子的各個【命題】(statement)(關於命題,將在之後的「命題性思考」詳述)。藉由下圖中的句法樹(syntax tree),我們將一窺語言從音素到句子的結構:
(二)語言與演化
1.發聲與演化
人類的語音由人體多個器官的協調所發出。首先主要藉由肺部氣流(pulmonic airstrem)產生能量,氣流振動聲帶(vocal folds)發出聲音,最後再藉由口腔(oral cavity)和/或鼻腔(nasal cavity)調整音色和共鳴,才傳出個體之外。利用口腔的不同部位發音,也會改變語音的性質,如脣(lips)、齒(teeth)、齦(alveolar ridge)、顎(palate)等。這些【發聲器官】(vocal organs)在都存在許多哺乳類動物的身上,為什麼只有人可以發出數十種不同的音素,或數以千計的發音姿勢(articulatory gesture)呢?
在許多動物上,這些所謂的「發聲器官」並不是用來發聲的。口舌原是用以攪拌食物;聲帶原先是用以防止異物入侵肺部的構造;肺臟則是生物用來呼吸進行氣體交換的器官。人類的喉頭(larynx)經過漫長的演化過程,才能夠恆常保持在低位,在口腔處留下拿來共鳴、並發出響亮母音的空腔。在舌頭、嘴唇等發音的階段則牽涉到更為複雜的肌肉運動機制。總而言之,人類能夠發出多樣的語音,是有其演化上的基礎與優勢的(Ladefoged and Disner, 2012)。
2.動物的訊息溝通系統
人類的語言與動物的溝通方式在兩個層面上有根本上的差異。第一是【分立性】(discreteness):人類語言可以分成更小的單位,例如一個音節"cat" /kæt/可以分拆成/k/、/æ/、/t/三個音素。第二是【超越時空性】(displacement):語言的內容未必關乎此時與此地,我們可以提及過去的事實、對未來的推測,或是完全架空的幻想。相對的,動物的訊息溝通系統往往不具有這兩個性質。(Fromkin, Rodman, and Hyams, 2011)
根據Karl von Frisch(1967)的研究,一種義大利的蜜蜂會用三種不同的飛行方式(「舞動」,dance),來傳達花蜜來源的距離:
當花蜜距離在20呎之內時,蜜蜂會以圓周形(round)舞動。
當花蜜距離在20到60呎之間,蜜蜂會以鐮刀形(sickle)舞動。
當花蜜距離超過60呎時,蜜蜂會以搖尾(tail-wagging)方式舞動(又稱8字形舞動);搖尾的速度越慢代表距離越遠,舞動重複次數則反映花蜜來源是否充足。
由蜜蜂的舞動方式,我們可以發現蜜蜂的訊息傳遞其實具有相當的分立性,但其主題單一、所溝通的訊息也僅限於當下的現況。(謝國平,2011;Fromkin, Rodman, and Hyams, 2011)
鳥類也有不同的訊息溝通方式。簡單而言可分為兩種:鳥叫(birdcall)與鳥鳴(birdsong),各具有不同的功能:
鳥叫由較短的數個單音組成,常用於傳達危險、餵食、群集、攻擊等目的。
鳥鳴由較複雜的音階組成,如同唱歌一般。通常由雄鳥使用,用於建立領域、吸引異性。
鳥叫大部分是天生的,而鳥鳴則有如人類的語言一般需要學習,且也有一個【關鍵期】(critical period),當過了關鍵期後就無法順利習得複雜的語言。(謝國平,2011;Fromkin, Rodman, and Hyams, 2011)
3.動物能學習人類的語言嗎?
有些動物可以對人類的語言做出適當的反應。例如鸚鵡可以重複人類所說過的話,稍微經過訓練的狗可以聽得懂簡單的指示例如「坐下」、「握手」等等的指令。可是牠們的學習成果都很有限。鸚鵡可能可以學會並發出幾個單詞的聲音,卻沒辦法發展或歸納抽象的語法形式,或是自己組合已經學過的詞彙;狗由於發音器官上的生理差異,牠們幾乎無法發出像人類般精確的語音。
雖然喬姆斯基(Noam Chomsky)認為語言是人類獨有的,但許多語言學和心理學家也對黑猩猩進行語言習得的研究。雖然黑猩猩的發音器官無法發出語音,但研究者在利用手語教導牠們的過程時,發現黑猩猩有能力理解許多單詞,甚至可以組合出句子。例如:Gardner夫婦(1966)教導一隻名為Washoe的黑猩猩,從1歲開始使用美國手語,到34個月大時已經學會330種單字組合;到4歲時可對500種手語符號做出適當反應。Premack夫婦(1972, 1985)教導黑猩猩Sarah使用符號板溝通。結果顯示Sarah能夠稱呼具體事物、構句、發問、分類、表達抽象內容等。
心理學家Herbert Terrace(1979)曾訓練一隻名叫Nim Chimpsky的猩猩,企圖反駁喬姆斯基的說法(即語言是人類獨有的),但其研究結果卻反而使他對黑猩猩的「語言能力」感到存疑,並出書批評「會說話的猩猩」相關研究。雖然動物究竟能否學會人類的語言,學界尚無定論,但是從以上的研究我們可以得知,如靈長類、哺乳類、鳥類等動物可以對簡單的人類語言進行反應,但似乎始終無法學會如人般複雜的表達形式。(危芷芬等譯,2011;謝國平,2011;Fromkin, Rodman, and Hyams, 2011)
(三)個體的語言發展:第一語言習得
【語言習得】(language acquisition)是個體掌握一個語言的過程,語言包含詞彙、語法等部件,並包含個體能夠理解該語言,及以該語言表達的能力。兒童學會母語的過程,稱為【第一語言習得】(first language acquisition, FLA),而在雙語社會中習得第二語言,或是一般人掌握其他外國語言的過程,則稱為【第二語言習得】(second language acquisition, SLA)。
【語言習得裝置】(language acquisition device, LAD)是由認知語言學家喬姆斯基(Noam Chomsky)提出的概念。有別於其他的學習,喬姆斯基認為兒童學習語言有其獨特的一套機制。與其【普遍語法】(Universal Grammar, UG)的概念相輔相成,他認為這套機制從出生以來就內建於人的心理中,協助人類在適當刺激的狀況下,無須刻意教導就可以習得語言。也因此,「語言學習(language learning)」和「語言習得(language acquisition)」有其概念基礎上的細節差異。
1.牙牙學語與音韻發展
兒童藉由【牙牙學語期】(babbling)的嘗試與練習過程,逐步模仿生活中接收到的語音訊息,並練習發音。第一語言習得是階段性的。首先兒童最先接觸的語言形式是語音。人類從出生以來變化發出哭聲。約從兩個月大開始,嬰兒可以對外在的不同聲音做出反應,並發出低語(coo)。大約到四至六個月大時,嬰兒就會初步發出語音,並分辨許多不同的音素。大約到一歲時,兒童已經大致學會辨認母語中的音素,但卻也失去分辨某些同位音(allophone)的能力。如日文中的[l]和[ɹ] ('r')語音特性不同,卻屬於同一個音素;一歲大的日本兒童已經失去辨認兩個音的能力。(危芷芬等譯,2011)
一歲左右的兒童已脫離牙牙學語期,此時他們的的語音發展較有規律,通常有以下的趨勢(O'Grady et al., 2011):
到了三歲時,母音通常先於子音習得。
塞音(stops,如/p, t, k, b, d, g/)及鼻音(nasals,如/m, n/)先於其他子音習得。
唇音(labials,如/p, b, f/)較其他發音部位更早習得。
兒童語音可能有音節脫落或簡化,或是替換為較簡單的音素發音等現象。
2.詞彙、語意及概念的習得
【命名爆發期】(naming explosion)是幼兒約自18個月大開始,到6歲左右的這段期間;在這段期間中兒童的字彙數量快速增加。在幼兒約18個月大時,他們大約已經記得50個左右的單詞,並對其建立概念。這些字詞可能包含人(爸爸、媽媽、寶寶/北鼻)、食物飲料(ㄋㄟㄋㄟ、水水、餅乾、蘋果)、動物(狗狗、貓咪)、交通工具(車車)、基本動作(吃、走、坐)、基本形容詞(熱、髒)等等(O'Grady, et al., 2011)。到了6歲時,一般兒童根據估計已經可以了解14000個單詞(Gerrig, 2013)。
不過兒童在某些詞彙的習得上可能與實際的狀況有落差(O'Grady, et al., 2011)。
【過度延伸】(overextension)是當兒童學會某個詞彙後,將這個詞彙延伸用到其他相關的概念上。例如「狗狗」可能用以指稱所有四腳哺乳類動物,或是「球球」被兒童使用在小石頭、雞蛋等圓形物體上。
【延伸不足】(underextension)則是指兒童對於詞彙的使用範圍,比起實際該詞指涉的範圍還要小。例如臘腸狗、土狗、鬥牛犬對某人來說都是「狗狗」,但吉娃娃對他來說卻不是,這樣就是延伸不足。
動詞的語意習得也可能有落差。例如兒童學習fill這個單詞時,可能會將其「裝滿」的語意誤認為「倒[水]」。
3.構詞與句法的習得
兒童的構詞發展可以由類似下圖"wug測試"(The "wug test")的方法實驗(Jean Berko, 1958,引自O'Grady, et al., 2011)。兒童可能藉由多次的刺激,了解到名詞複數後方加-s的規則,因此在wug測試中,研究者會設計一個假詞wug,告訴受試的小朋友第一張圖中的「小雞」是一隻wug;而到了下一張圖,研究者引導受試兒童回答,如果小朋友回答的是wugs,代表他已經可以將名詞複數加-s的規則類化、應用在沒聽過的詞上了。
【過度類化】(overgeneralizaiton)與上述詞彙語意的過度延伸/延伸不足不同,指的是兒童在構詞階段,會將學到的規則規律地用在所有同類的詞彙上。例如大部分的英語動詞過去式都是-ed的形式,但也有許多不規則變化的動詞,如do,break,run等。過度類化後可能成為do-ed,breaked,或是runned。
在單詞之外的單位,兒童又是如何將不同的詞放在一起,進而形成句子的呢?兒童的句法發展階段,在三歲之前大致可分為三個時期(O'Grady et al., 2011)。
【單詞階段】(one-word/holophrastic stage):約1到1歲半。嬰兒通常會將最重要的一個詞直接表達出來,可能是主詞或受詞(如'dada'或'mama')、方向(如'down')、地點(如'here')、重複(如'again')。
【雙詞階段】(two-word stage):約1歲半到2歲。此時嬰兒初步具有文字順序的概念,會將某些詞彙稍加組合。例如「主詞-地點」(如'baby chair'表示「寶寶坐在椅子上」)、「主詞-受詞」(如'Ken water'表示「Ken正在喝水」)、「擁有者-擁有物」(如'Daddy hat'表示「爸爸的帽子」)。
【電報語句階段】(telegraphic stage):約2歲至3歲。幼兒具有字序的概念,不過在他們的語彙中常常會省略掉附著語或是文法虛詞,例如"Chair broken"(對應"A/The chair is broken."),由於在句子中最重要的語意已經初步具備,很像早期打電報時字斟句酌講求重點一般,因此稱為「電報語句階段」。
三、語言使用
語言的使用包含語言的理解與產出。語言學及心理學探討人類語言使用的相關學科包含:
【語意學】(semantics):關注詞、句本身的意義與詮釋。
【語用學】(pragmatics):探討人類如何在不同溝通情境中和不同對話者間使用語言。
【心理語言學】(psycholinguistics):從心理學出發,探討在語言產出與理解過程中的心理表徵與心智歷程。
【神經語言學】(neurolinguistics):探討語言在大腦與神經系統中處理的過程。
【社會語言學】(sociolinguistics):探討語言使用的形式在不同言談場合與社會結構之間的相互影響關係。
(一)語言產出
【語言產出】(language production)是人類將想法轉換成語言並表達出來的過程;在此我們特別關注口語(speech)的產出,也就是以聲音為主的表述。語言產出的研究關注人們把自己的想法輸出到語言的過程。這個準備的過程(pre-utterance process),需要選擇適合的句法(syntax)、措辭(wordings)、表情(facial expression)、語調(intonation)等等。考慮這些涉及語言的形式問題,以期能夠順利地表達語意。但是語言的產出並不這麼簡單;不只需要考慮一句話是否合乎文法,還需要考慮到「交談的情境」。針對不同的目標聽眾設計出相應的內容與形式。我們稱之為【聽眾設計】(audience design)。
【合作法則】(cooperative priciple)是聽眾設計中最重要的法則。合作法則要求談話者遵循一致認同的方向與目的談話,使溝通能夠恰如其分、不脫離語境地達成目標。一位合作的談話者,需要正確預期聽眾可能知道些什麼、需要知道些什麼、可能了解什麼等等。哲學家H. Paul Grice(1975)就曾提出合作的談話者需要遵守的四個準則(maxims)(Gerrig, 2013; O'Grady et al., 2011):
1.相關(relevance):交談的訊息必須與主題相關。例如對於「你今晚要去看電影嗎?」的邀約,「我必須要讀期末考。」比「最近這幾天雨下的真大。」更來得切題。
2.品質(quality):交談中的陳述必須為真,或有事實根據。例如你問某人「現在天氣如何?」他回答「現在下大雪。」此時你可能根據對於現實情況的常識,初步假設它所提供的資訊內容是真是假。如果你正在臺北市區,那基本上可以根據常識假定,他是胡謅一通。
3.數量(quantity):交談所提供的資訊量不多不少,正好是對話所需的份量。例如當你身在臺北市信義區,有個路人向你問:「請問臺灣大學在哪裡?」你若回答「在臺北。」便是資訊量過少;你若回答「它在大安區羅斯福路四段1號。」或是「公館捷運站旁邊」可能較為合適。
4.風格(manner):保持交談內容清楚,避免言詞晦澀、歧義或語意不清;談話要簡短且有條理。例如「我今天差點就趕不上公車了。」若不進一步解釋,可能就會犯了歧義的毛病。
(二)語言理解
【語言理解】(language comprehension),指的是人類理解語言訊號中所蘊含的意義。學者研究語言理解,聚焦在人們如何拆解語言中的各種元素,來理解背後所要傳達的訊息。事實上,語言的理解並不只是單向的聽聲辨義。經過實驗證實,人們理解語言包含下而上(bottom-up)以及上而下(top-down)兩種方向的過程。下而上的理解過程,是指聽到個別的語音後,將聲音訊號整合,轉換成音節、單詞、句子並賦予意義。上而下的理解過程則是先從整體的語意、句法、語境出發,再逐步分析成聲音訊號。
語言理解之所以是雙向的,很大的原因【歧義】(ambiguity)。歧異包含詞彙歧義(lexical ambiguity)以及結構歧義(structural ambiguity)。
詞彙歧義指的是單一詞彙具有多種語義,可能是因一詞多義(polysemy)或是由同音詞(homophony)所產生。例如「ㄑㄧˊㄧˋ」依照前後文的不同,可能是「歧異」、「奇異」、「歧義」等等同音詞。
結構歧義指的是一句話可以因組合或是詮釋方式不同,而有多個語意。例如「天留我不留」可以解釋為「天留,我不留。」或是「天留我不?留。」。
如果人們理解語言都是單向的下而上,由聲音、單詞到意義,那麼當遇到破音字、同音詞或者是一字多義的情況,我們又是如何理解語意的呢?上而下的過程,指出了我們理解語言,有時候是從高層次的句法,或大致掌握句意之後,才回過頭來確定某些字詞的意義。這裡,值得特別提出討論的是「語境」(或稱「背景」)。
語言的曖昧性,許多時候讓我們不得不依賴語境,才得以解讀出正確的意義。比如說,一位朋友和你說:「假日打球嗎?」這句話本身缺乏主詞,但根據你們的交情,你知道朋友是邀請你假日一起打球,詢問你有無空閒。再如這句話中,並沒有點出打的是哪種球類,但可能根據你們過去的共同經驗,你知道這裡指的是籃球。
(三)語言、思考、文化的相互影響
語言是否影響思考?這是一個被各方學者長期考慮的問題。關於這方面的研究,最早可以追溯到Edward Sapir和Benjamin Lee Whorf提出的假說(統稱為【薩皮爾─沃夫假說】,Sapir-Whorf hypothesis或Whorfian hypothesis)。(Sapir, 1941, 1964)他們針對這個問題提出了兩種假說:
【語言相對論】(linguistic relativity):較為溫和的主張,認為個體所說語言的結構,會影響個體如何思考這個世界。
【語言決定論】(linguistic determinism):較為激進的主張,認為語言結構完全決定了個體如何感知和推斷這個世界。
有的實驗似乎可以支持這個假說,例如納瓦霍語(Navajo)的動詞形式有時受事物的形狀所影響。說納瓦霍語的兒童與說英語的兒童同時進行物件形狀的分類實驗時,納瓦霍語兒童的分類速度較快(Holmes, 2013)。不過也有反例。例如Dani語只有兩種顏色詞,分別代表「黑/暗」與「白/亮」,但並不代表這個語言的使用者不會區分中間的灰色漸層;實驗證明這些語言的使用者仍然有能力區分黑白之間的顏色。也有許多研究證實,語言與其相應的文化並不是不可逆之命運,不是說個體一旦接受某種語言就無法理解以其他結構思考。雖然薩皮爾─沃夫假說也因其本身的循環論證模式受到許多批評,但是較溫和的「語言相對論」假說廣泛受到認同─亦即語言確實會影響人們的思考模式。
(四)語言與腦神經
【失語症】(aphasia)是因疾病或創傷造成的大腦損傷,導致任何形式的語言失常。學界普遍認為,人類的各種認知能力分屬於不同腦區主管。因此研究失語症患者,對於確認哪一腦區要負責什麼語言功能是非常重要的。最主要的兩種失語症分別為
【布洛卡失語症】(Broca's aphasia):位於大腦額葉布洛卡區(Broca's area)受損的患者,可以理解語言,但是在表達上有困難,構詞及句法處理也有受創的跡象。症狀例如言談吃力、造句困難、【語法缺失症】(agrammatism):言語中缺乏虛詞與附著詞素,如冠詞、助動詞、介詞、代名詞、或英文中的時態後綴(-ed)。
【韋尼克失語症】(Wernicke's aphasia):位於大腦頂葉、顳葉、枕葉交界附近韋尼克區(Wernicke's area)受損的患者,雖然能順暢地說話,但是對語句的意義理解和表達有困難,患者可能可以正確的語調、流暢的語速說話,但語義不連貫。此外,患者也有指認物件困難,或替換詞彙、創造無意義的詞之類的現象。
根據這兩種語言異常的症狀描述,我們可發現布洛卡區與句法規則及產生語言所需的運動相關,而韋尼克區則與語意理解及感知較相關。同時,布洛卡區距離大腦的運動中樞較近;韋尼克區距離大腦的感覺中樞較近,因此兩種失語症也可能與大腦本身的功能分區有關聯。
四、心像思考:心像與視覺表徵
(一)心理表徵
【心理表徵】(mental representation)為長期儲存於腦中的知識。心理表徵儲存了我們過去所經驗的記憶,如朋友的容貌、親人的味道等。而心理表徵又可以分為兩種:一種為屬於圖像類型的心理表徵(如:物體的形狀、回家的路徑圖等);而另一種則是屬於意義類型的心理表徵(如:專有名詞的定義、朋友的名字等)。(賴惠德,2016)
【雙代碼理論】(dual-coding theory)主張心理表徵包含了形碼與意碼兩種符碼(Code)的形式。派斐渥(Allan Paivio)在1969提出了雙代碼理論。形碼負責的是視覺影像的代碼;而意碼則是負責處理語文符號的代碼。(賴惠德,2016)
(二)心像
我們的思考方式可以分為命題性思考與心像思考:
【命題性思考】(propositional thought)比較偏向「語文句子」的思考。
【心像思考】(imaginal thought)比較偏向「視覺圖形」的思考。
【心理意象】(mental image)指的就是我們在腦中所模擬的圖形,也就是所謂的「心像」。當我們模擬出一個「心像」,就能對他進行其他的處理來達到我們所想要目的。常見的處理有心理旋轉(mental rotation)、心像掃描(mental scanning)等方式。
【心理旋轉】(mental rotation)指的是我們對於腦中所模擬的圖形進行旋轉或翻轉等移動。一個有關於心理旋轉的經典的實驗為測試者要求受試者分辨經過旋轉的字母為哪一個字母,此時受試者會進行心理旋轉,將所看到的影像經過旋轉的處理再辨識出該字母為何。然而,測試者發現,當該字母旋轉的幅度越大,受試者所花費的判斷時間就越長。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
旋轉的角度越接近180(反轉),所需要的反應時間就越長。(L. A. Cooper & R. N. Shepard, (1973) "Chronometric Studies of the Rotation of Mental Images")
【心像掃描】(mental scaning)指的是我們對於腦中所模擬的圖形進行掃描檢視。一個有關於心像掃描的經典的實驗為柯斯林(S. Kosslyn)在1978年所進行的視覺表徵作業(visual representation task)的實驗。在此實驗中測試者會給受試者看一張地圖,等受試者大概記下地圖的主要地標後便將地圖移開,並要求受試者在腦中從一出發點開始行走,並在抵達指定地標後按下按鈕。此時受試者會在腦中的地圖中進行掃描,掃描完地圖上的地標後便從出發點開始往指定的地標移動。然而,測試者發現,當目標的地標距離出發點越遠時,受試者所花費的反應時間就越長。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
實驗中的地圖有彼此間距離不一的地標。
實驗發現地標距離出發點的距離似乎與反應時間有正相關關係。
(S. M. Kosslyn, et al., (1978) "Visual Images Preserve Metric Spatial Information: Evidence from Studies of Image Scanning")
(三)心像與視知覺的神經基礎
經過上述的介紹,讀者會發現我們大腦對於心像的處理與知覺的處理相當類似。事實上,研究顯示在我們的大腦中,心像與知覺似乎是由同一部分來負責處理。我們可以以一個視覺忽略的例子來說明心像與知覺的相關性。
【視覺忽略】(visual neglect)是指患者因腦部受損而導致部分的視野被忽視。
義大利神經學家Bisiach在1978年發現了視覺問題似乎會伴隨著心像的平行問題。Bisiach在實驗中要求右腦頂葉受傷的患者想像自己處於熟悉的米蘭廣場。(Bisiach & Luzzatti, 1978)我們都知道大腦的右半部掌控的是身體的左半部,因此右腦視覺區域受損的患者會出現左邊視野視覺忽略的現象。當他要求患者站在廣場描述面對面的教堂所看到的景象時,患者多半描述右半邊的景物,甚少描述左半邊的景物;然而當他要求患者站在教堂面對米蘭廣場進行描述時,患者反而忽略了先前所描述的景物(因為此時景物位於其心像左側)。因此我們推論在大腦中負責視覺處理與心像處理的區域是同一個。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
五、命題性思考:概念與推理
(一)概念
1.概念的功能
【概念】(concept)是用以代表某個類別整體的一組相關屬性,具備下列兩種功能:
簡化認知:將所見的世界劃分為可以處理的單位,稱為認知簡約性。例如,世界上有各種不同的狗,像是吉娃娃、黃金獵犬、拉不拉多等,可全部簡約成「狗」這個概念。若沒有如此簡約,把不同個體的狗當作不同的概念加以命名處理,字彙數量會多到無法溝通。
分類並預測:能透過分類的手段,預測無法立即知覺到的訊息。(下述)
【分類】(categorization)是指將事物分派到某個概念的歷程。我們可以運用可顯而易見的屬性進行將事物分類至某個類別的概念,並推論其具有無法直接感知道的屬性,其結果具有階層性。例如,在地上看到一顆白色的、有紅色縫線的球時,我們可透過分類知道那是「棒球」,並推論該物品很硬,且被打到會很痛。
2.概念的層次
概念的分類具有階層性。
(1)【上位概念】(superordinate category):概括且涵蓋範圍最大的概念,例如水果。
(2)【基本層次概念】(basic level category):指在生活中思考或實際操作時常使用到的概念,例如蘋果。
(3)【下位概念】(subordinate category):比基層概念概括性更低、更具體的概念,例如富士蘋果。
以動物為例,其基本層次概念有鳥類、魚類等,再下方的下位概念則有各種不同類型的鳥或是魚。
3.原型與核心
【原型】(prototype)是指當我們想到某個概念時,腦海中經常浮現的典型例子,原型的屬性即是描述該概念的最佳屬性。例如,說到所謂的「鳥類」,人們會想到有能翱翔天空的輕盈翅膀、尖銳的鳥喙和身上一根根的羽毛,然而企鵝並不符合以上的條件。
【核心】(core)代表組成某個概念最重要的屬性,例如,所謂的「鳥類」指的是在生物學上脊椎動物亞門之下鳥綱的物種,具有雙足、恆溫、卵生等核心屬性的動物。
4.概念習得
(1)原型vs.核心
我們可以藉由接受教學指導或經驗獲取概念。概念之學習依學習內容而定,教學是學習核心的主要方法,而經驗通常是獲得原型的方式。例如,我們會告訴兒童「強盜」的核心概念是拿走別人東西卻不打算還得人,兒童本身的經驗會讓他們預期「強盜」的原型是衣衫不整、面目兇惡又危險的人。
兒童必須學會在決定一個概念的指標時,核心必優先於原型,因為核心是可以套用到概念中所有事物上的屬性,原型則有時會出現紕漏。以下例子可說明此現象:
一、一名眼神兇惡的人,手裡拿著鐵鎚從家裡拿走電視機,原因是父母找他修理電視機。
二、一名友善的女士,滿臉笑容地從家裡未經允許拿走鏡子,且不打算歸還。
在兒童眼中,第一例的人比第二例的顯得更像是強盜,因兒童在10歲前通常認為原型描述比核心描述更符合概念的實例。
(2)由經驗學習概念
由經驗學習概念的方式至少有2種。
【範例策略】(exemplar strategy):藉由概念中已知例子,比對新例子與那些已貯存範例之間的相似性。
【假設檢驗】(hypothesis testing):藉由檢視概念中已知例子,統整出共同的屬性,來假設這些共同屬性是構成概念的特徵。而後,以假設的屬性分析新例子,如果在新例子上也可以正確分類,則保留假設;反之,錯誤則加以修正。
5.概念與分類的神經基礎
關於概念在大腦中貯存位置,有兩種假說,分別是「區域對應於概念」和「知覺──功能」兩種(危芷芬等譯,2011):
「區域對應於概念」是指人類的腦部在不同區域會負責貯存動物和人造物品的概念,當負責區域的腦部區域受到損傷,患者將無法辨識事物圖像,也無法說出該事物的任何相關事情,因為患者已失去該事物概念的一部份。例如無法辨識長頸鹿圖片的患者,呈現長頸鹿的單詞時也無法說出任何相關事情(McCarthy & Warnington, 1990,引自危芷芬等譯,2011)。
另一種「知覺──功能」說法則是將概念分為知覺性和功能性兩種特徵:知覺特徵是指事物具體上看起來像什麼,而功能特徵則是指事物可以用來做什麼。例如動物概念可能包含較多的知覺特徵,而人造物品具有較多的功能特徵,當腦傷影響知覺區域,患者在動物概念上會有所缺失(Farah & McClelland, 1991)。然而,目前的研究尚未證實以上哪個假說才是正確的,仍具有爭議(Caramazza, 2000; Martin, Ungerleider, & Haxby, 2000,引自危芷芬等譯,2011)。
在進行分類的歷程時,有一派研究者主張處理過程是在決定物品與原型之間概念的相似性,與決定物品與範例之間的相似性。運用範例策略需要依靠負責長期記憶的腦部結構,取決於中顳葉的腦部結構;而運用原型進行分類則與其他結構有關(Squire & Knowlton, 1995,引自危芷芬等譯,2011)。此外,也有研究指出,人們在進行圖畫作業時,需要依賴範例的提取(Kolodny, 1994,引自危芷芬等譯,2011);以記憶的方式提取視覺範例,腦部的活動大部分集中在後腦視皮層,而單純依賴既定規則進行分類顯現出後腦和前額葉的活動(Patalano, Smith, Jonides, & Koeppe, 2002,引自危芷芬等譯,2011)。
(二)推理(reasoning)
【命題】(statement)由概念所組成。在推理時,可藉由命題來進行邏輯思考。推理又可分為演繹推理及歸納推理兩類型。
1.演繹推理(deductive reasoning)
演繹效度指的是在假如前提為真的條件下,論證的結論就不可能為偽(Skyrms, 1986,引自危芷芬等譯,2011)。而所謂的三段論證法(syllogism)包含2個前提和1個結論,以下舉例:
前提一:假如今天下雨,我會帶雨傘。
前提二:今天下雨了。
結論:所以我會帶雨傘。
論證所需規則數目是預測難度的良好指標,當所需的規則越多,人們就越可能犯錯,做出正確決定的時間也會越長(Rips, 1983, 1994)。
而信念偏誤(belief-bias)是結論看似合理,且絕大部分的人也都視之為有效,但卻無視依照演繹邏輯將得到無效結論的事實。
在演繹推理上,著名的研究有華生挑選實驗(Wason selection task)。實驗中,桌上放有四張卡片,分別寫有「E」、「K」、「2」、「7」,研究者請參與者決定翻動那些卡片,來判斷「假如卡片的某一面是母音,則另一面試偶數」的規則是否為有效的論證。正確解答是翻動「E」和「7」即可,多數參與者會正確地選擇「E」,但只有極少數參與者會選對「7」。然而,如果研究者換一種形式呈現問題,將會改善參與者的表現。例如桌上放有四張卡片,分別寫有「可樂」、「啤酒」、「22」、「16」,一面是飲料種類,另一面是年齡。同樣地請參與者翻動卡片來判斷「假如某個人喝啤酒,他一定超過19歲」是否為有效論證,大多數的參與者會正確地選擇「啤酒」和「16」。
值得一提的是,命題的內容會影響到推理的判斷。在Wason挑選實驗的結果中,顯現人們面對演繹問題時,並非全然使用邏輯規則進行判斷。相反地,有時會使用接近日常生活的法則,此現象即為實用規則(pragmatic rules)。而心智模式(mental model)則為人們自行在心中設定一個情境的具體表徵,用來解決問題。
2.歸納推理(inductive reasoning)
歸納強度指的是在假如前提為真,結論就不太可能為偽(Skyrms, 1986)。須注意的是,歸納強度是機率問題,而非絕對正確無誤。
當某一類別的成員越多,即具有較高的基本比例,則某事物屬於該類別的機率也就會越高,此為基本比例原則(base-rate rule)。若某命題的機率不會低於該命題與其他命題之組合的機率,此為聯集規則(conjunction rule)。
3.捷思法
【捷思法】(heuristic)是人們在日常生活中自然地傾向應用,且通常會得到正確答案的思考捷徑。然而,卻未必會有正確的推論結果。可大致分為以下幾種類:
- 相似性捷思法(similarity heuristic)
人們依照事物和概念原型的相似性來預估其機率,因為相似性和機率有關,但更容易計算。因此,有時會忽略基本比例原則和聯集規則等法則。例如提供以下描述:
林小姐31歲,單身,個性直率且聰明。在大學主修哲學,期間對性別歧視議題十分關心。
此時,「林小姐是銀行員,而且時常積極地參與婦女運動」的論述,會比單純的「林小姐是銀行員」的論述,更讓人認為前者比後者更有可能。但顯然地,違反了聯集規則。
- 因果捷思法causality heuristic
人們會依照事件的因果關聯強度來估計其機率。例如判斷以下兩項描述的可能性:
2010年,加州將有場大洪水,造成上千人被淹死。*
2010年,加州將會有一場大地震,此地震會引發大洪水,造成上千人被淹死。*
此時,因為後者具有強烈的因果關係,故人們會傾向認為後者可能性較高。然而這也是違反聯集規則的判斷。
- 可及性捷思法(availability heuristic)
人們依照可及性的容易程度估計其機率。
- 代表性捷思法(representativeness heuristic)
每個例子都可以代表它所屬的類別,導致人們用單一例子來推斷事情。
- 定錨式捷思法anchoring heuristic
人們在做決定時,會根據自己已設定的基準線或標準做出判斷。
除了捷思法可能會造成錯誤,確認偏差(confirmation bias)也會使得人們會傾向於相信支持先前信念的證據超過違反的證據。
4.推理的神經基礎
根據Obsherson等人(1998)的研究,腦部不同的區域,再進行演繹和歸納的推理時會分別活化。在進行演繹推理時,右腦後方某些區域才有活動,可能代表運用到空間表徵;在進行歸納推理時,腦部主要活動區域在左腦前額葉,通常與估計問題有關,涉及機率粗估(引自危芷芬等譯,2011)。
六、問題解決與決策
前面兩節我們已提到人們的思考可以以心像或命題的模式進行。現在,假如某人手上拿著一顆打亂過的魔術方塊,而他想要想辦法把它解出來。在這個過程中,他可能會試著在腦海中想像色塊的位置,然後試著想像旋轉後的排列;或者他可能會查閱旋轉公式,把它組合成最終的解法。人們生活常會有各種不同的問題產生,此時【問題解決】(problem solving)為人們所面對、追求的,而解決問題即是思考的象徵(危芷芬等譯,2011)。
(一)問題空間
在討論問題解決之前,我們必須先定義一個「問題」的組成。現實中,一個問題基本上可以包含以下三種元素(Newell & Simon, 1972):
1.初始狀態(initial state):一名決策者一開始所面對的不完全、條件未滿足的狀態
2.目標狀態(goal state):決策者想要達成的目標、狀態
3.一套操作程序(a set of operations):能夠從初始狀態達到目標狀態的可執行的具體步驟
而這三個元素可以定義出一個【問題空間】(problem space)。以先前的魔術方塊為例,原來打亂的狀態即為初始狀態,最後顏色歸位後的狀態為目標狀態,而旋轉每一面即為此問題的操作程序。
當然,現實中有不少問題是很難如此明確定義其中的狀態和操作程序的,而這導致解決這些問題的困難度增加(Simon, 1973)。如果一個問題有明確的初始狀態、目標狀態及操作程序,即稱為【定義良好的問題】(well-defined problem)。例如,前面提到的魔術方塊、一道數學命題,或是如何從家裡走路到學校等。反之,若一個問題有定義不明確的因素(即不明的初始/目標狀態、或未知的操作程序),則為【定義不良的問題】(ill-defined problem)。例如:如何根除茲卡病毒(Zika virus)(操作程序不明確)、如何成為人生勝利組(目標狀態可能不明確,即使有嚴謹的定義,仍因其操作程序難以說明、辨別,而無法成為定義良好的問題)等。面對定義不良的問題時,一名決策者可能會想盡辦法把問題簡化成一個比較明確的狀態,以利去解決它。
在問題解決中,定義出了欲解決的問題空間之後,接下來就需要擬定解決策略。下一小節將探討常見的問題解決策略及應用。
(二)問題解決策略
在現實上,面對著一個問題,能夠將之定義良好已難能可為。但是即便是定義良好的問題,人們對於要如何從起始狀態到達目標狀態,仍經常感到困難。這時候,擬定一個適當的策略,有助於簡化問題的複雜度,進而使得問題更容易解決。以下介紹數種常見的問題解決策略。
1.常見的問題解決策略
【差異消除法】(difference-reduction method)(Newell & Simon)是一種藉由設法逐漸減少目前狀態及目標狀態的差距來解決問題的策略。以解魔術方塊為例,一名玩家看到打亂的狀態後,可能會想要把方塊分成三層,一層一層解;解完一層後,與目標狀態就剩下兩層,代表著與目標的差異減少了一些。又如,一個人想要從A地到C地,而B地剛好介於A、C之間;假設他知道到B地的路線,而不知道到C地的路線,這時他可能會想先到B地後再想辦法,而他先從A到B的行動即是消除目前狀態(他的位置)到目標狀態(C地)的差異(距離)。
運用差異消除法時,人們經常會做目前狀態與目標狀態的分析,然後做出能夠減少差異的選擇。然而,對於一些問題,它的解決過程可能包含著增加差異的操作程序,導致差異消除法的使用者陷入瓶頸。例如,對於以下問題:
在河流的一邊有三隻矮人和三隻獸人。他們這邊有一艘一次可以載兩個人的船。目標是把全部六人運送到河流的另一端。在任何時候任一邊河岸上獸人的數量不能超過矮人(否則獸人會將矮人吃掉)。這個問題的目標是找到一個方法使得獸人數量皆不會超過矮人數量。(引自Anderson, 2015, p. 193)
此為「矮人與獸人問題」(hobbits and orcs problem,或者稱為「傳教士和吃人惡魔問題」,missionaries and cannibals problem)。下圖為一種可能的解法,其中「矮人」、「獸人」、「船」分別用「H」、「O」、「b」表示:
如圖所示,第一步是讓矮人與獸人各一隻跨河,到達狀態2。而接著把一隻矮人送回去,變成狀態3,接著以此類推。根據研究,部分玩家可能會在狀態六到狀態七的時候出現瓶頸(取自Jeffries, Polson, Razran, and Atwood, 1977,引自Anderson)。一個主要的原因是因為在這個操作中,一次把兩人送回起點,導致了差異變大。這說明了差異消除法在某些場合上並非如此管用。
另一種常見的策略稱為【手段─目的分析】(means-ends analysis)(Newell & Simon):對於每個子問題,找出與目標最大的差異,然後把消除這個差異作為待解決的子問題,可以視為是一種遞迴(recursive)的過程。例如以下敘述:
我要把兒子送到托兒所。現在我和我要的差異是什麼?其中一個是距離。什麼可以改變距離?我的車子。我的車子無法運作。什麼可以讓它運作?新電池......。(取自Newell & Simon, 1972,引自Anderson, 2015)
又如:
我普心報告快寫不完了。現在我和我要的差異是什麼?其中一個是參考資料。哪裡能夠找到參考資料?台大總圖書館。我不在圖書館,什麼可以讓我到達那邊?腳踏車。我的腳踏車在哪裡?被拖吊了,在水源校區。我要到水源拖吊場去領車,可是水源阿伯不在現場。要如何找到他們?打電話。我要打電話給他們,可是我不知道他們的號碼。什麼可以讓我知道電話號碼?官方網站......。(註:「水源阿伯」是臺大負責保管違停腳踏車的工作人員。)
以第二個例子來看,最終問題解決的程序可能為:
在官網查詢電話號碼→打電話給水源阿伯→領回腳踏車→騎到圖書館→拿到參考資料→完成普心報告
手段─目的分析的主要優勢在於當一個手段在現況下有執行困難時,不會立刻放棄該選擇,而是訂定一個子目標來使該手段有機會執行。在上面的例子中,如果使用差異消除法,在發現自己腳踏車被拖走後,可能會選擇走路前往。但是也許圖書館離自己非常遠,而拖吊場就在旁邊。如果採用手段─目的分析,也許就能夠拿回腳踏車,在更短的時間內達到目的。
另一個策略是【倒推法】(working backward),藉由從目標狀態推回起始狀態。例如,一個人想要準時到達某個目的地,而他在途中需要先走路到捷運站,坐捷運到火車站,最後坐火車到目的地。則他的步驟可能如下所述:
要什麼時候出發才能準時到達目的地呢?如果我能趕上十點的火車,就能準時到。如果我能趕上九點半的捷運,就能搭上十點的火車。如果我能在九點以前出門,就能搭到九點半的捷運。
為了要達到目標(準時到達目的地),我們持續把目標倒推成子目標(趕上十點的火車、趕上九點半的捷運、九點前出門),直到得到某個子目標的解決方法。
2.演算法與捷思法
除了以上的問題解決策略,人們也常用【演算法】(algorithm)來解決問題。演算法為解決已知問題類型的正規方法,遵循此過程可以找到正確的答案。在數學上,演算法相當常見。例如當我們想要求91和427的最大公因數時,我們經常採用的可能是輾轉相除法(Euclidean algorithm):
生活上也有一些演算法的例子。例如,當我們在做菜時,遵循食譜的步驟,就能作出圖片中的料理;或是搭飛機前,依序經過託運行李、安檢、出境審查、登機的程序後即可乘坐。對於前述的問題(做菜、搭飛機),只要遵循已知能解決該問題的正規方法(食譜步驟、搭機前的程序),就可以達到目標狀態。
有一類演算法,稱為【貪婪演算法】(greedy algorithm),是在每個子問題之下選擇最好的步驟,最終可以解決母問題。(Cormen et al., 2009)。例如,一個比較常見的例子稱為零碎背包問題(fractional knapsack problem):有一個背包和一堆物品,如下圖。如果每個物品可以分割,要怎麼做才能在背包裡裝進最多價值的東西。
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這個問題的解法很直觀:首先先算出各物品的平均價值,再依序把價值高到價值低的放進背包,裝滿為止。以上面為例,先依序算出平均價值:分別是每公斤1, 1, 2.5, 2, \frac{1}{3}1,1,2.5,2,31元。接著我們會從(4公斤,10元)的開始裝進背包,接著依序是(1公斤,2元)、(1公斤,1元)、(2公斤,2元)、(12公斤,4元)。而最後能拿走的總價值為10+1+2+2+4\times\frac{7}{12}=17\frac{1}{3}10+1+2+2+4×127=1731元。這種價值由最高的開始拿的策略,最後可以解決主問題的方法,即為典型的貪婪演算法。
通常定義良好的問題,因為有明確的起始和目標以及操作程序,比較容易有演算法可供解決。在更多的情況下,因為沒有合適的演算法,人們會轉而用【捷思法】(heuristics)來解決問題。捷思法的策略通常來自經驗法則(rules of thumb),為非正規的、投機的心智捷徑式解題策略。有時可以解開問題,有時則否。對於捷思法的種類與實例,由於前節已有詳細介紹,在此不再贅述。
最後,在心理學研究上,研究者想要研究人們是如何運用演算法或捷思法來解決問題的,這時,心理學家會採用【自語式思維法】(think-aloud protocols)來進行研究。在這個過程中,實驗參與者需要把過程中的思考以言語表達出來(取自Fox et al., 2011,引自Gerrig, 2013)。
(三)表徵問題與問題解決的障礙
除了問題解決的策略,【問題表徵】(problem representation)本身也會影響到問題解決。例如,考慮以下問題(Caplan & Simon, 1990):
這題的答案是不行。注意到這個問題有兩種不同的描述,而這兩個描述是等價的,但是很少人在看到問題1.後就能很快看到答案。這題的重點在於每個骨牌放置在棋盤上時,必定會同時蓋住一格橘色和一格黑色,而非任意兩格。意識到這點後,由於一開始已經挖掉了兩格橘色,所以這31張骨牌必定無法完整覆蓋全部62格。而問題2.則直接問是否可以拆解成黑橘組塊。看到這個問題時,只要知道說棋盤上黑格子比橘格子多,就能知道答案是否定的。這說明著對於同樣一個問題,問題的表達方式本身也會影響到人的思考。
除了以上所討論過的,一個人既存的經驗與記憶也會影響到問題解決。一個人會有既存習慣、心態、及經驗等,而這樣的心理狀態會導致一個人會有用過去解決問題的思維來看待目前的問題的傾向,稱為【心向】(mental set);而心向會在特定情況下幫助人強化問題理解與解決。然而,因為心向是對於舊有問題的思考,所以在面對新的問題時,反而會抑制、弱化了解決新問題的能力(Gerrig, 2013),而這種現象稱之為僵化(rigidity)(賴惠德,2016)。例如,病人過去發病時因慣於採用民間偏方並獲得病情改善,導致未來類似病灶發作時,即使現代醫療科技有真正有效的療法,仍傾向於採用過去的療法,而不願相信現代醫學。要破除心向的負面影響,可能需要試著用較多元的觀點來看待一個問題(賴惠德,2016),並且時時詢問自己是否已經陷入舊有的思考模式,而讓自己的思維變得狹隘(Gerrig, 2013)。透過自身心態的調整,將有助於解決心向的問題。
有些問題仰賴人活用身邊物品來解決。然而,人們經常會習慣於一個物品它平常的功用,而忽略了其他的可能性。這種對於物體的功能、作用,因為受過去經驗所侷限的僵化現象,稱為【功能固著】(functional fixedness)。一個有名的例子是所謂的Dunker蠟燭問題(Dunker, 1945):
要能夠解決這個問題,就要意識到圖釘盒不一定只能裝圖釘。功能固著本身也可以看作是心向作用的延伸(賴惠德,2016),要破除它,就要意識到所有物品未必只能如平常般使用。例如,意識到安全帽也能拿來裝東西,或是發現牙刷也能來掃廁所,都是破除功能固著的實例。
對於本小節所提到的問題,例如功能附著,有時候需要一點創造力來破除。下一小節將探討創造力是什麼。
(四)創造力
我們常常可以聽人們講到創造力的重要性,也經常聽到很多小孩被父母送到才藝班培養創造力。在心理學上,【創造力】(creativity,或譯創意)是一個人能夠在特定情境下生產出新穎、適當的想法或產品的能力(Hennessey & Amabile, 2010)。例如,愛迪生在十九世紀時發明的鎢絲燈泡之所以被認為有創造力,是因為燈泡在當時是一個相當新穎的東西(當時的照明設備仍為煤油燈之類的燃料燈),而且也是適當的產品(穩定度高於舊有燈具)。想像有一位石器時代的原始人發明燈泡,當時人們用火,且缺乏任何電學的知識與技術;在這樣的情境之下,燈泡也許在原始人眼中是個相當新奇的物品,但因為缺乏電力技術可供其作用,因此在別人眼中,這只是個奇怪的物品,而發明人也不會被人認為具有創造力。
1.擴散性思考
心理學家在研究創造力時,常會衡量一個人的擴散性思考與聚歛性思考的能力(Nielsen et al., 2008; Runco, 2007)。【擴散性思考】(divergent thinking,或【非定向思考】, nondirected thinking)是一種能夠得到各種不尋常答案的思考方式。用擴散性思考解決問題時,通常不會得到固定結論、答案,思考過程中也通常不遵循嚴謹的邏輯推論或歸納。例如對於以下問題,皆能用擴散性思考來回答:
回答出所有想得到的橢圓型的物體。
列出一張桌子所有可能的功用。
回答出任何可以拿來裝東西的器具。
心理學家在測量一個人的擴散性思考能力時,可能會利用上列問題,然後根據受測人的回答狀況,以回答的流暢度(fluency,回答的答案個數)、獨特性(uniqueness,答案是否與別人重覆)等指標來評量(Runco, 1991)。而受測者則需要具備敏捷(swift/fluid)與靈活(flexible)思考來取得高分(Torrance, 1974; Wallach & Kogan, 1965)。與發散性思考相關的測驗還有托倫斯測驗(Torrance Test of Creative Thinking, TTCT)等。
2.聚歛性思考
與擴散性思考相對的則為【聚歛性思考】(convergent thinking,或【定向思考】, directed thinking),是一種收集各方不同資訊以獲取答案的思考方式。例如以下問題:
距離太陽最近的行星是什麼?
什麼東西早上用四隻腳走路,中午用兩隻腳,晚上用三隻腳?
對於第一個問題,回答者可能會去取得太陽系中所有行星與太陽的距離,接著就可知道答案是「水星」。第二個問題則是希臘神話中史芬克斯的謎題(the riddle of the Sphinx)。要回答這個問題,首先需要知道題目中各個元素的隱喻(metaphor)。回答者必須知道「早上」、「中午」、「晚上」代表著人類的幼、壯、老年;接著必須知道人剛出生時用爬的(即四隻「腳」),壯年用雙腳走路,老年拄著拐杖(即三隻「腳」)。得到這些資訊後,即可得知謎底是「人類」。
一般而言,一個人使用聚歛性思考時,如果能把已知資訊整理成一個新穎的答案,我們就會認為這個人是有創造力的。也就是說,這個人能夠整合已知資訊,將它們做重組(recombination),得到新的答案。心理學家研究人們的聚歛性思考能力時,其中一個方法是施以「遠距聯想測驗」(remote associates test)(Madnick, 1962)。測驗內容是給受測者數個詞彙,讓他們回答出另一個詞彙與原來的相關聯(Bowden & Beeman, 2003)。例如:
什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?市場、結束、夕陽
什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?牛頓、蠟、紅色
什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?炸彈、結婚、請客
(例子引自黃博聖、陳學志、劉政宏, 2012)
以上的答案分別為:黃昏、蘋果、喜帖。
對於聚歛性思考,一個人是否能對問題產生【頓悟】(insight)亦是一個重要因素。頓悟指的是突然領悟到了已知資訊的關係,進而想出答案的狀態。如下圖的九點問題:
這個問題乍看之下似乎無解,但是如果能跳躍思考框架,即有可能頓悟到一筆畫這四條直線的轉折點未必要交於這九個點上:
如果有人能夠如以上例子般經由頓悟想出出人意表的答案,那我們就會認為這個人是有創造力的(Gerrig, 2013)。
(五)決策(Decision Making)
人生中充滿了各種大大小小的選擇,而人們往往需要在當下做出各種決定。有些決定或許微不足道(例如決定午餐吃哪一家餐廳),但有些則左右著一個人的未來(例如決定大學要念什麼科系)。本小節將探討一個人是如何被當下環境影響最終決策,以及一個人作完決策後的心理。
1.決策的框架效應
我們在做選擇時,往往會選擇看起來對自己最有利的選項。例如,對於同款新手機,我們常常會四處比價,然後向價格較低的通路購買;下西洋棋時,如果士兵可以升等,我們都會選擇移動範圍比較大的皇后,而非城堡或主教。
以上都是比較單純的情況。現在想像你在一間公司工作。假設在尾牙前,你的老闆稱讚你今年的表現,決定在尾牙當天多給你一個月的年終獎金。這時,你心中可能在沾沾自喜,因為今年又多了一個月的獎金可供自己過好年。那麼現在,假設在尾牙前,你的老闆稱讚你今年的表現,決定在尾牙當天多給你十個月的年終獎金,但是幾天後公司財政突然吃緊,老闆無奈之下,最後只多給一個月的獎金。這時,你心中可能不但不會高興,可能還相當沮喪:本來十個月的獎金卻縮水成一個月。雖然以上兩種情境的結局都是多了一個月的獎金,但是在心理學上,因為預期心理不同,導致了心情有所差異,所以一個人所在的參考點影響著他的決策(Kahneman, 1992)。
【框架】(frame)是在決策過程中對於一項選擇的特定敘述,而決策者看待該選擇的角度會受到該敘述影響,進而影響最終決策。這種決策者因框架而影響決策的現象,稱為【框架效應】(framing effect)(Tversky & Kahneman, 1981),是一種認知偏差。如上一段的例子,雖然客觀上的結果相同,但其中一個敘述會讓人主觀上以為多賺一個月的獎金,另一個則讓人以為損失了九個月,也因此兩者之間心情落差會那麼大了。
接下來將介紹一個有關框架效應的實驗。在一個假想的生死情境中,實驗參與者必須從兩種供600人治療的方案作出選擇(Tversky & Kahneman)。其中,兩種治療方案的敘述如下表:
框架種類 | 方案A | 方案B |
---|---|---|
正面 | 200人能活下來 | 有33%機率能讓600人全數救活,66%機率沒人能救活 |
負面 | 400人會死掉 | 有33%機率能讓沒人死掉,66%機率600人全數死掉 |
結果顯示,有72%的參與者在正面框架版本的敘述後,選擇方案A;而在聽取負面框架版本的敘述後,選擇方案A的人僅有22%。客觀上,「200人能活下來」與「400人會死掉」是等價的,但受到框架效應影響,人們傾向於選擇「200人能活下來」這種較順耳的敘述。
在另一個實驗中,參與者想像自己要去肉攤買肉,而現有兩間肉攤可供選擇(Keren, 2007)。肉攤A宣稱自己賣的肉有25%的肥肉,肉攤B則宣傳說自己賣的肉有75%的瘦肉。結果在參與者的決策中,有82%的人選擇肉攤B,因為他們覺得肉攤B的肉聽起來比較健康。接著實驗人員問說哪一個肉攤比較值得相信,結果73%選擇A,因為參與者說他們比較會相信會告訴顧客肥肉含量的店家。這個實驗說明了在同樣的框架下,可能會對不同的判斷起相反的作用。也就是說,在實驗中的兩個問題,雖然參與者傾向於買肉攤B的肉,卻選擇相信肉攤A,代表著「哪邊比較健康」和「哪邊比較值得相信」的判斷受到相同框架卻有不同結果。
由以上種種例子,我們知道框架效應充斥在生活中,左右人們的選擇。在了解框架的本質後,我們就能了解為什麼人們在面本質上差不多的選項,卻會作出差距懸殊的決策。
2.決策的後果
人們在當下做完決策後,總會在未來時嘗到該決定的後果(consequence)。有些決定會讓人們產生好的結果,但也有不少決定會引向不滿意的結局,這時人們可能會感到後悔(regret)。研究顯示,人們對自己做的決定中,常感到最為後悔的是他們的教育和工作(Roese & Summerville, 2005)。研究者認為之所以會如此,是因為教育和工作的選擇範圍極廣,決策者容易在如此多樣的選擇中猶豫不決。
接著,即便是決策者之間,他們的決策所追求的目標也不盡相同。一名滿足者(satisficer)在面對一列長長的選項時,傾向於從中瀏覽、評估,直到找到一個自己有興趣的選項;一名極大化者(maximizer)在相同情境中,會傾向於從頭到尾瀏覽後,找出一個自己相信是全部裡面最好的選項。例如,如果現在要在商店街中選擇一家餐廳,一名滿足者可能會先四處隨意看看,直到看到一家自己想吃吃看的店家;一名極大化者則可能會從頭走到尾搜尋,直到找到一家自己相信是所有裡面最好的餐廳。已有研究說明現實中存在這兩種決策者,而且做決策的風格也會影響到結果(Parker et al., 2007; Schwartz et al., 2002)。
曾經有個研究來衡量滿足者與極大化者的差異。這個研究觀察了11所大學中546名學生求職的情形(Iyengar et al., 2006)。結果發現,極大化者所選擇的工作中,其給薪平均上比總平均高約20%,但他們並不對他們的選擇感到高興。根據研究者的敘述:「即使相對上比較成功,極大化者對於結果並不感到比較滿意,而且在整個過程中,感到更為悲觀、有壓力、疲憊、焦慮、擔憂、受打擊、以及心情低落」(引自Iyengar et al., 2006, p.147),說明著極大化者在追求最好的選擇的同時,在心理上同時也背負著不小的負擔。
(六)推理的謬誤與偏見
1. 謬誤
【謬誤】(Fallacy)是指邏輯論證上不當的推理思路,相對於此,謬論則為不當的推理言論。惡意或別有所圖的謬論稱作詭辯;知識或資料的錯誤則稱為訛誤。
推論形式正確的論證稱作有效(Valid)論證;推論形式正確且前提都符合事實者則稱為健全(Sound)論證。好的論證是指同時包含了有效及健全的兩個要件。論證過程的謬誤不一定表示其結論不真確(如謬誤論證),然而論證過程的謬誤會導致尚未相信結論者無法被說服。
謬誤依據傳統的分類被分為形式謬誤(Formal fallacies)以及非形式謬誤(Informal fallacies)。
形式謬誤:指違反了推理形式所導致的錯誤論證,而所有的形式謬誤皆為演繹型謬誤(Deductive fallacy)。
如:
肯定後件(Affirming the consequent)
即假設一個特定的原因存在是因為一個特定的結果發生。
其形式如下:
a.若P則Q
b.Q
c.因此,P
這種主張是無效的,也就是說,雖然a和b是真的,結論的c卻是錯誤的。因為在a的地方,並沒有聲明P是唯一導致Q的原因。因此,即使P沒有發生,Q還是有可能成立。
常見的形式謬誤還有:否定後件(Denying the antecedent)、肯定選言(Affirming a disjunction)等……非形式謬誤:形式謬誤外之謬誤皆屬於此。而與演繹式謬誤相對,歸納性謬誤(Inductive fallacy)屬於非形式謬誤。
非形式謬誤是由論證形式外之其他原因造成推理無說服力的情況,往往必須考慮語義詮釋及具體情境,才能判斷是否為合理推論。其中包含了:言詞謬誤(Verbal fallacies)、實質謬誤(Material fallacies)等……
2. 認知偏誤
如同前述的推理謬誤,人們在面對事情時並非總依照邏輯規則處理,相反地,我們的大腦常依賴【捷思法】(Heuristics)來進行決策。大腦有一些處理資訊的規則,以增進決策與判斷效率,這些「心理捷徑」稱作捷思,捷思有時會產生一些錯誤的結論,這種效應稱作認知偏誤(Cognitive Biases)。
由於認知偏誤的涉及範圍廣闊,總共約有100多種的類型,這裡暫舉兩個廣為人知的捷思法說明:
代表性捷思法(Representativeness Heuristic)
根據Tversky和Kaheman的定義,代表性捷思法為「判斷事情基於(i)與母體特徵相似程度和(ii)和反映過程的顯著特徵」。
意即我們會根據某一事件其特徵與我們記憶中最代表性的母體(Prototype)之相似程度而判斷是否將其歸類為同一個類型,進而做出其決策之傾向。如,考慮這個問題:
「Jack 45歲,已婚且有四個孩子。通常情況下,他是位保守、謹慎、有野心的人。他對於政治以及社會問題沒有任何興趣;相反地,他將大部分空閒的時間運用在他的興趣上,包括做木工、駕駛帆船以及解決數學謎題。」第一組受試者被告知,這份描述是從70位工程師以及30位律師所組成的樣本中隨機抽選出來的,而受試者被要求去判斷Jack是工程師還是律師;然而,第二組受試者則是被告知,這份描述是從70位律師及30位工程師所組成的樣本中隨機抽選出來的,受試者同樣被要求判斷Jack的職業。
若我們將問題簡化,把這裡的工程師及律師替代為黑球和白球,當隨機從70顆白球以及30顆黑球中取出一顆時,基於簡單的機率觀念,我們會認為取到白球的機率比較大。但實驗結果卻顯示,幾乎所有的受試者皆認為這份描述是指一位工程師。原因即在於關於Jack的描述中,特別是有關於數學的喜好的部分,符合了人們心中對於工程師這個母體的特徵之印象,因此便將Jack歸類在工程師這一區塊。
因此,根據上述的例子,我們便可得知,當我們使用代表性捷思法時,便會忽略所謂的基本比率規則【base-rate rule】,而既使確切地得知基本比率的存在,我們可能還是會傾向使用代表性捷思法而非基本比率來進行決策。
可用性捷思法(Available Heuristics)
可用性捷思法是指,人們會以是否容易回想而判斷一件事情發生的可能性、頻繁律等。如:
根據Tversky和Kaheman 1973所做的實驗,當受試者被要求判斷在所有的英文詞中,”R”出現在第一個字母以及”R”出現在第三個字母的數量比較,受試者多半回答”R”出現在第一個字母的數量較多。然而,事實剛好相反,”R”出現在第三個字母的英文詞反而是比較多的。為甚麼會發生這種現象?因為當我們在查詢英文單字時,皆是以字母當開頭查起,故當被詢問到這種問題時,我們的腦中便馬上聯想查詢字典的情形,所以R出現在第三個字母的情況便較不易被想起。這即是可用性捷思法的一個展現。
再如:
醫生將要進行結腸鏡檢查的病患分成兩組
a.一半的病患在檢查的最後額外的加上3分鐘的流程,但此額外流程的疼痛感是相較與主流程是被降低的
b.另一半的病患只進行完主要的檢查當檢查結束後詢問兩組病患所感受到的疼痛感,令人驚訝的,第一組的病患對於整個過程的感覺評斷相較於第二組的病患,其疼痛的感受是較低的。
原因即在於病患在評斷整個過程時,是以最容易回想的部分,意即時間最接近者當作基礎,故整體疼痛感應該較多的第一組病患反而做出了不符合現實情形的判斷。如同前例,這也是一可用性捷思法的運用。