生活應用

壹、視錯覺應用

一、簡介

視覺上的錯覺即稱為「視錯覺」或「錯視」(Optical Illusions,Visual Illusion),而錯覺就是大腦對外界刺激不正確的分析,這並不能透過主觀努力而糾正。

二、視錯覺的成因

視錯覺主要可以分作三種類型:圖形的幾何構造導致的幾何學錯視、感覺器官疲勞導致的生理錯視、以及與經驗矛盾所造成的認知錯視。

(一)幾何學錯視(literal optical illusion)

幾何學錯視是最常見,具有強烈印象效果的一種錯視。根據角度、方向、彎曲、大小、面積、長度等幾何構成造成強烈的視覺效果,讓我們看到的往往和實際測量的有明顯的差距。下列為6個常見的幾何學錯視。

  1. 艾賓浩斯錯覺(Ebbinghaus illusion):圖中的橘色圓形大小相同,但由於眼睛會將周圍的圓形作為標準來比較,因此會認為被大圓包圍橘色圓形比較小,而被小圓包圍的橘色圓形比較大。
  2. 謬勒利亞(Muller-Lyer):圖中A.B兩直線的長度其實是一樣的,但主觀上受箭頭方向性影響,認為A比B長。
  3. 波更得魯夫(Poggendorff):將一段直線中間以長方形截斷,因長方形屬方形的延伸圖形,會讓人覺得直線被截處被方形的延伸再分隔,使人產生直線偏離的錯覺。
  4. 傑魯那(Zollner):在主觀上縱向的直線是相互不平行,但事實上他們都是相平行的,此錯視產生的原因與那些傾斜的橫線有關。
  5. 加斯特羅(Jastrow illusion):兩相同扇形以不同位置、角度擺放,人眼會與下扇形的長邊互相比較,並直接將那兩邊當作扇形面積來作比較,讓人產生下扇形較大的錯覺。
  6. 弗雷澤圖形(Fraser Spiral illusion):這張圖看似為螺旋狀,但其實圖中的圓都是同心圓,是背景的干擾使我們無法正確判斷圖形原貌。

(二)生理錯視(physiological illusion)

生理錯視就是利用了眼睛在不斷受到刺激後會視覺疲勞,因此突然的環境改變就會造成殘影、補色,甚至視覺暫留。常見的生理錯視有三種:馬赫帶、赫曼方塊、動畫。

  1. 馬赫帶:馬赫帶是視覺系統的側抑制作用引起的。在明暗交界的地方,亮區一側的抑制作用大於暗區的抑制作用,從而產生暗區更暗,亮區更亮的現象。
  2. 赫曼方塊:黑色方塊與白色直線的顏色對比,使得白色直線顯得更白,黑色方塊與白色直線交叉點上,因為交叉點只接觸到黑色方塊的邊角,使得交叉點的對比比直線與色塊的交接邊緣的對比來的低,所以交叉點看起來就不會那麼白,於是在交叉點上就會出現小灰點的錯覺現象。
  3. 動畫:動畫利用了人眼會因視覺疲勞,產生視覺暫留的現象,許多張靜止圖片以一定速度播放,每張圖片間都有些許差距,使圖片變成連續動作的畫面。

(三)認知錯視(cognitive illusion)

經歷了長久以來的經驗影響,會對生活中的事物產生一種「它該是什麼」或「就是什麼」的感覺,這時如果有一個突破性的矛盾出現在眼前,人會突然無法接受與了解。認知錯視造成的視覺效果往往比其他錯視來的強烈許多,種類也相當多。例如:不可能圖形、奈克方塊、潘洛斯三角形、鴨兔錯覺、圖地反轉、艾姆斯房間錯覺等等。

  1. 奈克方塊:奈克方塊是以等大透視的角度繪畫一個立方體,其中沒有任何關於立體的資訊。因此對於立方體的放置位置及觀看角度會有模稜兩可的詮釋。
  2. 潘洛斯三角形:只能存在於二維圖像(平面),圖形各邊都是實心的,由於繪製成立體透視圖,人眼會詮釋為三維圖形,所以會有強烈的矛盾效果。
  3. 圖地翻轉(魯賓盃):圖片中具有一種以上的含意,作者以巧妙的方式把圖片銜接,就製作出了多義圖形。
  4. 鴨兔錯覺:腦中會把看到的圖像重新組織,且會試圖填補空白處,可以使看到的多義圖形間不斷切換。
  5. 艾姆斯房間錯覺

三、視錯覺與設計

在生活中其實有許多應用視錯覺的例子,例如直條紋的服飾能有顯瘦效果就是幾何學錯視的應用,由於直條紋會讓人覺得比例被拉長,而橫條紋則會讓人有向兩旁延伸的感覺。另外也有些有趣的商品、畫作是應用了認知錯視的原理,形成視覺上的衝擊性令人印象深刻。

貳、消費者感知心理學

一、簡介

消費者時時刻刻都受到許多刺激,而感官是接受刺激的第一線。消費者透過感官,將環境中的各種資訊、刺激轉換為感受。這些感受將會進一步被知覺整合、賦予意義,進而影響消費者對此刺激的印象。因此,若要成功促使消費者消費,了解消費者如何感知是十分重要的。

二、理論

消費者的感官接受刺激後,便進入知覺三階段:展露、注意與理解。知覺的展露階段,簡單來說就是感官所受之刺激被消費者確實接收的階段。為何有些刺激會被忽略,有些刺激卻能有效地被接收?這牽涉到所謂的感官門檻(Sensatory Threshold)。感官門檻,是指某一刺激要能有效被感官體系感受到,所需達到的最低刺激量水準,並又可分為絕對門檻(Absolute Threshold)與差異門檻(Differential Threshold)兩種。絕對門檻代表的是某一刺激能被感受到的最低刺激量;差異門檻則是兩刺激間的變化,能夠被感官察覺的最小量值。韋伯法則便是說明差異門檻的概念。當刺激達到感官門檻後,便會進入到知覺的下一階段--注意階段。注意階段,是消費者願意將認知資源花費在刺激上,並開始進行認知處理的階段。但在消費者真正投入認知資源,去處理刺激前,還會有一個「前注意階段」。前注意階段是消費者無意識地去檢視刺激、判斷其是否值得進一步進行認知處理的過程。而當消費者投入認知資源到刺激中後,便來到了知覺的理解階段。理解階段是消費者賦予所注意到的訊息意義的過程,包含組織、類化與推論三個程序。組織的部分,主要的理論是完形心理學,這在核心概念中已說明,這裡便不加贅述。類化,則是我們辨認刺激的方式,而此分類的依據便是基模,即對某一事物的特定認知結構。最後的推論程序,是消費者基於其他資訊,對訊息發展出的信念。通常這些信念,是因為外在資訊促發了內在基模而產生的。進行到此一階段,知覺算是產出了結果,使消費者對此刺激形成一種印象,分別體現在價值、品質與風險上。

三、應用

(一)廣告

生活中到處都是廣告,不論是平面的,還是電視上播映的,行銷人員皆是希望透過不斷的刺激,加強消費者對商品的印象。那麼一個好的廣告要如何吸引消費者的注意力呢? 首先,廣告的背景色必須要慎選。波長較長的暖色調,易使人興奮;而波長較短的冷色調,則易使人放鬆,因此根據商品的不同性質,廣告所要選用的背景色調也須不同。雖則如此,有研究發現,藍色背景的廣告會較紅色背景的廣告更討好。 除了視覺上的色調之外,其他的感官呈現也是重要的。以洗髮精廣告為例,此類廣告多有一名人代言,並配上輕柔的音樂與甩髮、順髮的動作。輕柔的音樂,強化了洗髮精柔順髮絲的印象;甩髮、順髮的動作,則具體呈現頭髮柔順的觸感。而名人代言,更為消費者創造了記憶點。若再加上品牌的加持,消費者便更容易以過往的既定印象去評判商品品質,進而影響其決策行為。 飛柔洗髮精廣告(圖片來自網路) 雖然廣告是行銷人員展露的方法,但也不能過度。過度展露的結果,會使得消費者因太過熟悉而形成慣性,不願在消耗認知資源於其上。這種現象稱為廣告疲乏。為了避免此種情形產生,定期更新廣告片是其中的一個做法。

(二)價格

降價的行銷手法十分常見,但要降多少才能達到促銷效果,韋伯法則就派上了用場。假設行銷人員根據過去的經驗,知道至少要降10%消費者才有感受,那麼10%便成了韋伯法則中的常數K,也就是說前後價格的差異必須要在10%以上,消費者才有實感。 打折、降價吊牌(圖片來自網路)

(三)商品

商品是最直接接觸消費者、也最能影響消費者決策的物品。因此,若商品本身能帶給消費者好的刺激印象,就算沒有太多行銷手法,消費者也可能會掏錢購買。舉例而言,若要銷售的商品是食物,便可以有色、香、味這三方面的刺激來影響消費者。這也是為什麼麵包店會經常出爐麵包,讓麵包香散發到街道上;大賣場舉辦試吃活動也是同樣的原理。此外,一般的試穿、試用活動也是讓商品直接接觸消費者,讓消費者直接感受衣服的材質、化妝品的效果,提高消費者購買的意願。 麵包出爐圖(圖片來自網路)

而商品的設計、色彩也會影響消費者的決策。特殊的包裝與設計,能吸引消費者的注意力,甚至顛覆消費者的刻板印象。如蘋果公司為個人電腦設計的彩色透明外殼,顛覆了原先個人電腦呆板冰冷的印象,成功吸引注重電腦外型的消費者。色彩的運用也是一大學問,像是不同季節,人們對於服飾色彩的偏好會有所不同。夏天等較熱的天氣時,人們會傾向挑選冷色系的服飾,冷天則相反,這與色彩帶給人的感受有關。服飾店或可利用此一傾向來進購衣物,避免庫存太多。 筆電保護殼(圖片來自網路)

(四)店鋪

好的店舖設計除了能凸顯商品,還能促進消費者消費。有研究顯示,冷色調的賣場布置,相較於暖色調,會使消費者的情緒、滿意度表現較佳,對於時間的知覺也比較慢。此外,賣場的光線配置也十分重要。根據商品的性質給予不同的光線照明,能提升商品的吸引力。像對五金器具來說,比起柔和的照明,強烈的光線更能突顯其金屬特質。而對於食品類,柔和的光線就比較適合帶出其美味、放鬆的氛圍。除了光線的強度外,光線的顏色也是可以利用的部分,市場中以紅光照射西瓜,提升其色澤,以增強消費者購買意願就是一例。 再來,音樂也會影響消費者的消費行為。賣場中所撥放的音樂若適當,就能改變整個消費氛圍,甚至能有意無意暗示消費者購買某些商品,例如聽到法國樂曲時,消費者購買法國商品的機率就會提升。除了音樂類型,音樂節奏也會影響消費行為。節奏快的音樂,普遍會使消費者動作加快,不論是用餐的速度,抑或是逛街、瀏覽商品的速度都會增加,因此若餐飲店想提高翻桌率,就可以放快節奏的音樂,反之若想拉長顧客逗留店中的時間,以提高商品被選上的機會,慢節奏的音樂就很適合。店鋪除了硬體設計外,還有軟體--店員、銷售員等配備。而對於這些必須常與消費者互動、介紹及推銷商品的人員來說,說話的語速很重要。研究發現,消費者通常較喜歡比正常語速略快的速度,因為這樣的速度會讓他們認為說話者對自己所介紹的商品是有自信的。

參、連覺

一、簡介

連覺(Synesthesia):又稱共感覺、通感或聯感,表示一種感官刺激或認知途徑會自發且非主動地引起另一種感知或認識。

二、連覺成因之爭

連覺早期被視為是想像力過於活躍的產物或神經系統疾病,近來科學家承認其具有神經學基礎(Neurology),「神經」一詞代表它是建立在大腦感知差異的基礎上。 現今科學仍不清楚導致聯覺的原因,但科學家的猜測有二:一派認為是大腦中的新生神經不尋常的連結打破了感官間的界線,使得原本應該獨立的感官產生了對話; 另一派理論根據Daphne Maurer和Catherine Mondloch在加拿大安大略省麥克馬斯特大學的研究,認為所有的新生兒可能都是聯覺者,此派學者認為動物和人類出生時不成熟的大腦具有很高的可塑性,這些不同感官區域之間的連結隨著大腦的成熟會慢慢被修剪或阻塞,根據此一理論,小嬰兒並沒有五個分別的感官,而是由一個包羅萬象的感官處理外界總量的刺激,因此,小嬰兒聽到媽媽聲音的同時,也看到並且聞到媽媽。

三、連覺與記憶學習

證據顯示字母-色彩連覺者的記憶功能較普通人強,科學家正在研究透過後天來學習連覺,並應用在一般人的學習上。例如在東倫敦大學的Clare Jonas博士訓練一小群年輕人的某些字母與某種顏色相關聯後,再由研究人員測試了解他們是否因此更容易記憶,研究表明假如字詞的上色方式符合連覺訓練,則受試者的確記憶得較快。Jonas認為培訓連覺可幫助老年人抵禦阿茲海默症早期的認知功能下降,甚至能幫助腦損傷患者恢復。

四、科技應用

Neil Harbisson: I listen to color

Neil Harbisson是天生的全色盲,但他在2003年開始使用電子眼,這是一種顏色感應器,能探測聲音頻率並且將頻率傳送到腦後方安裝的晶片,再經由骨傳導使Neil Harbisson聽見色彩的頻率進而辨認顏色。起初Harbisson需要記住顏色的名稱和其所對應的音高,但一段時間後這已成為他的直覺感知,他認為電子軟體和大腦已經合而為一,神經機械裝置成為他身體的一部分,是他感官的延伸,除了擁有聽見色彩的能力外,聲音對他而言也同時代表了色彩,他能夠把音樂轉化為色彩,也同時能夠畫出人的嗓音,這便是視覺與聽覺間的連覺。另外,透過電子眼Harbisso還能藉由聽見音高頻率來感知到人眼無法辨識的紫外線和紅外線。

資料來源:
https://www.youtube.com/watch?v=ygRNoieAnzI https://www.theguardian.com/science/2014/apr/27/benefit-synaesthesia-brain-injury-mental-decline http://www.livescience.com/169-rare-real-people-feel-taste-hear-color.html

肆、面孔失認症 (Prosopagnosia)

一、簡介

所謂的面孔失認症,也就是面部辨識能力缺陷症,也有人將其稱為「臉盲症」,是眾多失認症當中的其中一種,是指患者會看不清別人的樣貌,或對別人的臉型失去辨識能力。 西元1892年,德國醫生維爾布蘭特發現了一種病,引起了醫學界的關注。患者是位43歲的婦人,她得了某種病以後,突然有了異常的視覺體驗:不但無法辨認熟人的臉,就連剛見過的人也會記不得,但是聽到人在講話的聲音,她卻能夠區分誰是誰。這位婦人自從腦梗塞發作之後,行為就開始有了變化。剛開始,大家都以爲這是因爲她的眼睛看不見物體,以至於將所養的狗誤認爲醫生,把女傭誤認爲桌子。然而奇怪的是,儘管有這樣的種種異常行爲出現,她閱讀起文字來卻毫無障礙,患者雖然分辨不出熟人的臉,也記不住初次遇到的人的臉,但是視覺其它各方面都正常,甚至還可以正確地判斷複雜圖形和顔色。在這個病例以後,很多人也相繼報告了類似的症狀。直到20世紀40年代,在德國斯圖加特附近的溫濃達爾療養院裡,神經病學家約阿希姆·博達默檢查了兩名在二戰 中頭部嚴重受傷的病人,提出了短迴路能夠有選擇性地存於大腦的面部識別系統中。博達默注意到,儘管病人可以看到人臉,卻認不出來是誰,最終得出結論:看到和認出人臉代表著兩種不同的大腦功能。在1947年的論文中,博達默首創了「prosop-agnosia」這個詞,這是由希臘文 「prosopon」(臉)和agnosia(意思是認不出來或不知道)構成的。

二、病理

美國和英國的研究小組相繼在1981年和1982年,在人類的近親--猴子的腦中發現了一種僅僅對臉形有一定反應的細胞--『臉細胞』,轟動了科學界。科學家把電極插到猴的腦中,一邊讓猴子看各種圖畫,一邊記下各個細胞的電位變化,結果發現,某些細胞對猴子的臉和人的臉發生強烈的反應,但對於和臉無關的圖畫,細胞則無動於衷。而當實驗人員將眼睛從臉的圖畫上去除時,所謂的『臉細胞』似乎也認不出臉了。由此可以推斷,這些特殊的細胞只對臉產生反應,而且對於臉的辨認,眼睛占有很重要的地位,後來有學者將得了臉孔失認症的人進行死後解剖,得到的結果很明確:所有患者,不管病因為何,其視覺聯合皮質區的右側都出現損傷,特別是在枕顳葉皮質下方,而且大腦中的梭狀回皆有病變,直到電腦斷層掃描和MRI問世,得以觀看活生生病人的腦部活動,也證明病人若得了臉孔失認症,其梭狀回臉孔選擇區都已受損。

三、病因

造成面孔失認症的病因,主要可分為以下兩大類:

1.事故傷害

截止2009年,人們還認為這種特殊的臉盲症極其罕見,全世界記錄在案的大約只有100例,大多數是因為外傷、中風或大腦疾病引起的。

2.顯性遺傳

有研究表明,如果父母中有一方患有這種感知障礙,孩子得這種病的幾率就有50%。一個顯性基因的突變會產生這樣的遺傳模式:只要遺傳到這個基因,不論它來自父親還是母親,孩子就會患上這種感知障礙。

四、實例

  1. 2013年5月。知名影星布萊德彼特在接受時尚雜誌專訪時,坦承患有面部辨識能力缺陷症,使他無法記住他人的長相,彼特描述說,當他與別人說完話,就會完全忘記對方的長相。
  2. 2015年知名韓劇『看見味道的少女』甚至將臉盲症的情節納入故事當中,劇中男主角-權在熙,就是因為患有臉盲症,所以始終無法認出女主角就是當年他看到整起謀殺案的關鍵人物。

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