最新研究

一、動機

與動機相關的研究主題包羅萬象,有各種層面的理論與實驗,研究的重點與結果也不盡相同,且題材常與日常生活息息相關。本部分從學生最熟悉的教室開始,了解學習動機的種類與在教學中的定位;第二部分是關於生活中不可或缺的蔬果攝取,從食物攝取的動機帶入蔬果攝取的討論;最後探討時下社會最流行的社群網路,從不同面向討論人們喜歡使用社群網路的原因。

1. 學習與動機

許多以教室為主題的研究,以教學、評分、分組等策略去開創出不同的目標結構

學習動機與什麼有關呢?相信這個問題是許多老師、家長、甚至是學生本身都非常好奇的問題,歷來有關學習成就與學習動機之關聯性的研究也為數不少,足以見得大家對於這個問題的重視。那麼,到底學習動機從何而來?我們又該如何提升它呢?

學生的學習受許多教育環境因素和個人因素影響,尤其以教室這個空間而言,學生花許多時間在教室中學習、生活、與人互動,因此,在教室的情境中,可以成為預測成就行為和學術表現的最有效根據。先前有和學習動機有關的研究大多聚焦於教室的目標結構 (goal structure) 上,並也有為數不少的研究成果。

從成就目標理論看學習動機

成就目標理論 (Achievement goal theory) 是近年來與動機相關的研究中非常重要的學說,其中心思想為「人們會整合自己的某種信念,並據此信念逐步完成個人的學習 (Ames, C., 1992)」。簡單來說,一個學生會願意去努力學習,是發自內心想精進自己的知識、技能,甚至為了獲得他人的認同與讚賞,不論背後有不同的目標驅使,成就目標理論著重於討論學生在學業上追求成功的動機,並將其分成兩類:

  1. 精熟的目標導向 Mastery goal (learning goal / task goal):

    以精熟為目標取向的學生注重發展個人能力、精熟特定技能,會嘗試去完成一個有挑戰性的任務、去理解學習的媒材。依據是自我精進的程度和內部規範來判斷成功與否,而在達成目標後,得到的酬賞主要是內在的喜悅和滿足。

  2. 表現的目標導向 Performance goal (relative ability goal / ego goal):

    以表現為目標導向的學生,注重與他人比較後的成就,總是會努力去爭取比別人更好的成績,並會以社會比較情境去評斷能力與表現,將優於他人、高於平均等的表現視為成功;而在達成目標後,得到的酬賞是別人的讚美。

相關實驗

基於以上的理論,Kazuhiro Ohtani 等人進行了一項實驗,讓教師以協調者 (moderator) 的身份促進學生間互動,分析教室內目標結構、內在動機與同儕示範的關聯性。實驗對象為一所日本小學和一所國中的總共 43 個班級(17 個小學、26 個國中),評估方式以問卷方式進行,問卷評估的內容包含教室目標結構、老師的促進互動、同儕示範以及內在動機,每個題目都使用六個等級的量表為作答選項,從1(完全不正確)到 6(非常正確)。

實驗結果顯示,精熟目標結構與促進互動 (r = 0.59, p <0.001)、內在動機 (r = 0.28, p < .0001)、與同儕示範 (r = 0.45, p < 0.001) 皆呈正相關,而促進互動也與內在動機、同儕示範相關。此相關性指出,師生之間的互動對於學生的學習動機以及學業成就非常重要,因此,未來的研究也可以就師生的互動去做更細緻的討論。此外,此研究亦指出動機與這些變因的關係在不同班級或同學之間會有一些差異,因此,學生與學生間、老師與學生間的交互作用亦值得未來去研究。

師生間的互動在學習動機中扮演很重要的角色

獎勵制度能提升動機嗎?

在 1970 年代中期,有大量研究探討內在動機與外在動機(即指獎勵制度)間的關係,有些人主張強化學習 (reinforcement learning) [76]會降低內在動機,因此獎勵制度被認為是不利於學習的;但也有些人主張,外在的獎勵制度對於學生的學習興趣並不會造成負面影響。

普遍而言,學生在面對學習過程中需要達成的任務 (task, 可能是作業、報告、考試等) 時,以獎賞為主的外在動機會讓學生專注在「達到目標」的追求,因為獎勵內容多半與任務本身沒有直接相關;而內在動機則會驅使學生專注於任務本身,藉由認真達成任務以獲得成就感。然而,獎勵對於促進學習動機究竟是利多還是弊多,目前還沒有很肯定的答案,而且也受不同時間、環境、與個人特質等因素影響,現階段最大的共識就是外在與內在動機是不可切割的關係,未來研究會更著重於不同興趣在學習和個人動機上的影響,以及如何去發展個人興趣和動機。

2. 為什麼會想要吃蔬果呢?

一個正常成人每日的建議蔬果攝取量為 3.5-6.5 份---你每天有攝取足夠的蔬果嗎?

大部分的人都知道多吃蔬菜和水果可以促進身體健康,但以一般來說,卻很少人能夠達到最基本的蔬果攝取量,因此,去了解攝取蔬果的動機對於一個人的飲食習慣的預測、評估與改善是非常有幫助的。

首先,我們可以從人們選擇食物的動機說起。一個人攝取食物的考量可能同時包含很多複雜的因素,像是健康、減重、感官享受、意識形態、便利、價格、甚至是熟悉度等等都有可能影響食物的選擇,而這些動機可以被分做三大面向:

  1. 商品 (product)
  2. 消費者 (consumer)
  3. 消費情境 (consumption context)

第一類「商品」包括商品的內在性質與外在性質。食物的內在性質包括酸鹼性、食物成分組成等,而外在性質則包括儲存溫度、相對濕度等等;第二類「消費者」包括購買人的知識背景、宗教信仰、購買態度等個人因素;第三類「消費情境」則是指消費的當下周遭環境的狀態,例如所在的場合、文化環境等等。

那麼,在眾多影響消費者選擇食物的動機中,最重要的是哪一個呢?

根據 Hernandez-Carrion et al. (2011) 與Verbeke (2006)等人的研究指出,食物的味道 (taste) 是影響消費者食物選擇的最主要因素,健康因素的考量則居其次,而在評斷一個食物的品質時,也較傾向感官上的滿足程度——「好不好吃」來決定他們對於這個食物的接受度與評價[58][90]。

由上述可知,在眾多影響食物選擇的動機中,健康並非人們最優先的考量,因此,一直以來有研究嘗試去尋找促進人們蔬果攝取的方法。解釋這方面行為的理論應運而生,例如以健康行為 (health behavior) 的改變為特性的跨理論模型[52]、探討健康行為的促進與阻礙的認知模型[39];近幾年來,許多研究者開始應用「自我決定論」(Self-determination theory) 研究健康行為與健康行為的改變,而在相關研究中指出,由自我決定論鑑定的動機對於了解健康行為非常有幫助。

自我決定論

自我決定論以多面向去了解人類動機的本質,嘗試以真實自我的角度研究人的動機,自我決定論將動機視為三個需求的組成,如果能達成這三個需求,將可以為一個人帶來最佳的發展跟進步。

  1. 自我效能 (Competence)
  2. 與自我相關性 (Relatedness)
  3. 自主與自覺性 (Autonomy)

若未達成需求的滿足,會出現零碎/反作用/疏離的自我

相關實驗

在 Kate E. McSpadden 等人的實驗中,利用上述的自我決定論,將社會支持視為潛在 moderator,觀察動機和蔬果攝取之間的連結,並提出假說:自主動機 (autonomous motivation) 會和蔬果攝取成正相關、受控動機 (controlled motivation) 會和蔬果攝取成負相關。

該實驗利用問卷的方式,用選擇題讓受試者選擇對於一段敘述的同意程度,如:我喜歡吃蔬果的原因是...?選擇有 (1)非常不同意 到 (5)非常同意,最後收集到有效的樣本共 3397 名 18 歲以上成人,其中有 2187 名非西班牙裔白人、834 名非洲裔美國人、291 名其他種族,另外有 85 名成人並未表示自己的種族。

實驗結果:自主動機和社會支持與蔬果攝取正相關、控制動機與蔬果攝取負相關(並被更高階段的社會支持削減) 還要加強之處:需要更完善的研究去了解動機在蔬果攝取等健康行為、和朋友及家人在這些動機的過程中所扮演的角色。

3. 社群網路

因為科技進步,越來越多人使用社群網路

近年網路的發展日新月異,各式社群網站蓬勃發展,成為了網路世代每天不可或缺的一環。於是,心理學家對於社群網站對於個人、大眾心理上的影響,甚至有針對「社群網路戒斷症」等新興現代心理疾病的研究;其中,2011 年的這篇論文 (Why people use social networking sites: An empirical study integrating network externalities and motivation theory) 研究社群網站之於動機因素分析得最為全面[68]。

使用社群網站的動機?

到底為什麼大家在社群網站中往往無法自拔呢?科學家從動機理論與網路外部性的角度來探討。而「網路外部性」可以分為三個部分

  1. 會員數量(Number of Members)
  2. 同儕數量(Number of Peers)
  3. 知覺互補性(Perceived Complementarity)

網路外部性會產生知覺上的效益,使人覺得「喔~這真好用」「很多人肯定我」的感覺並從中獲得一種內在的喜悅感與外在的歸屬感,而這兩種感覺混合成為動機,驅使你繼續使用社群網路。所以當你發現你的朋友們都在使用一個新的通訊軟體時,你會受他們的影響進而使用,因為你可以透過這個軟體與大家交流、分享;反之若是交友圈中,只有你使用某個通訊軟體,你會覺得自己不融入人群而喪失歸屬感,因為這跟馬斯洛的需求論相違背。

心理學家希望透過設計實驗獲得更詳細的結果,針對不同教育程度、職業、性別、年齡等因素作調查,發現以下結論:

  • 知覺娛樂性 (Enjoyment) 是影響社群網路使用者最重要的因素,來自於使用者使用社群網路服務供應商提供的各式功能,例如貼文、上傳照片、網誌、分享連結等來產生喜悅的感覺。
  • 同儕人數、會員人數以及知覺互補性是次要的因素,在功能上能讓使用者去認識其他使用者,增加社會連結,因此更加強社群網路使用者對於社群網路的黏著度和知覺有用性。
  • 性別會影響次要因素所佔的比例。不論男女,知覺娛樂性是吸引他們持續使用社群網路最為重要的因素,但在探討次要因素個別的比例時,同儕人數對於女生是一個會影響持續使用的因素,卻對男生沒有太大影響;而會員人數相對不吸引女生,卻對於男生是一個僅次於自我內部喜悅感以外另一個很重要的因素。

社群網路使用者黏著性的整體架構圖

在了解為何社群網站對人們有相當吸引力後,心理學家更進一步想分析人們在社群網路上的行為背後的動機是什麼,像是「為什麼人們會想要在 Facebook 上打卡」和「為什麼人們會想要 po 自拍照」。

研究分析在 Facebook 打卡的動機源自於 2009 年一篇對於網路照片分享與照片標籤動機的研究[80],在當時,社群網路處於一個爆發性成長期的階段;然而更早些時候,也就是社群網路尚未被大眾所知的年代,2004年就有對於電子化話語的探討[56],研究中提及,社群網路出現的初期,使用者發表照片或是一篇普通貼文,背後的動機多為自我展現的一種表現行為;而在今年 2016 年 1 月的一篇最新研究[64]電子口碑 (Electronic word-of-mouth, eWOM) 和 Facebook 的打卡功能做連結與整合,該作者認為:先前研究對於社群網路上自我揭露以及自我展示的動機稍顯不足,必須加上 eWOM 來分析動機。eWOM 的研究價值在於它不單單只是展現自我,而是使用者藉由社群網站服務供應商提供的功能來表態自己的意見與觀點。於是,此研究整合了先前的研究結果並透過選取樣本做實驗,將動機略分為三大類:

  1. 娛樂(Enjoyment)
  2. 承諾(Commitment)
  3. 自我發展與增加聲望的組合(Combination of self-development and Reputation Building)

打卡(Check-In)是Facebook公司開發給使用者快速發布自己位置的功能

「打卡」這個概念在當時相當新穎(儘管現在很多社群網站都支援這個功能),大多數受訪的使用者表示,透過打卡能獲得某種娛樂性,甚至有店家更進一步利用這個功能,透過來店內消費的客人打卡,達到免費廣告的效果;而部分使用者表示,他們覺得透過打卡這個動作,某種程度上能代表他們會繼續使用這個服務的承諾;也有些使用者覺得,在特定地點打卡能透過地點本身代表的意義,來增加自己的聲望,例如在國家音樂廳打卡,來告訴朋友自己對於音樂的愛好、在國家演講廳打卡,展現自己對於某主題的關心度,甚至能發表關於地點的意見展示他們的個人觀點。

就愛自拍

自拍(Selfie)是一個新發明的詞彙,意思是自己幫自己拍照

第 86 屆奧斯卡金像獎頒獎典禮,主持人艾倫狄珍妮絲趁機拍下史上最大咖自拍照上傳推特,引發網友瘋狂轉載,刷新推特轉推次數紀錄,還讓推特一度當機,更引領了整個社群網路的自拍風潮。於是心理學家也針對自拍動機做分析研究。根據一篇今年 (2016) 的研究[87],他們隨機取樣 315 位韓國人(男: 94 人,女: 221 人,平均年齡: 29 歲),透過各式可檢測的行為詢問受測者發表自拍照的動機,並統計各類細項所佔的比例,發現並定義出四個足以成為自拍照上傳外在驅使力的類別:

  1. 吸引目光(attention seeking)
  2. 聯絡溝通(communication)
  3. 記錄(archiving)
  4. 娛樂(entertainment)

吸引目光這一類佔最高比例,以現在社群網站發展成熟看來是相當可以理解,「讚」和「分享」是一個社群網站最基本的功能,能讓朋友對於喜歡的照片快速留下自己的足跡,還能分享至朋友的塗鴉牆上面(一個屬於自己的空間,可以寫一些關於自己想法的短文)。而科學家發現按讚會使使用者覺得被稱讚而獲得成就感,會更有趨使力去重複原先的行為;另外,科學家也發現,除了以上四種動機能作為預測一位使用者上傳自拍照的依據以外,一個人孤芳自賞的程度也是另一個重要因素,但此因素不只可以預測行為的出現,在個人上傳自拍照至社群網站的頻率的研究上,更成為唯一指標:比起對照組,孤芳自賞程度較高的人,會有更高的頻率將自己的自拍照上傳。

有關社群網路的研究,對於社群網路服務供應商擬定未來發展方向有很大的助益,而且這類型的研究也帶起了分析新科技下人類行為背後的心理學的風氣,動機理論是一個在近年沒有什麼新想法的領域,希望在不久的將來,能因為這樣風氣的推動下,有更多的研究發現,孕育出新理論新想法。

二、情緒

1. 情緒和身體

從古至今,關於心靈與身體的理論從沒少過,哲學家普遍稱之為心物問題(英語:Mind–body problem)。亞里斯多德 (Aristotle) 之前的古希臘哲學家對它常有討論;近代哲學中,笛卡爾重新審視了這個問題,提出了笛卡爾二元論:人是由「心靈」和「肉體」兩部份所組成;唯心主義主張,所有物質都是基於「心靈」存在,因此只有心靈存在;唯物主義認為,心靈是基於物質運作而產生的現象,一個人的肉體就是它的全部。

撇開哲學問題不談,如今我們能觀察到的是心靈的一部份--情緒,與身體、肉體、健康之間的互動的結果,互動過程仍然處於一個理論的階段。哪些情緒影響身體的健康,抑或影響作息、壽命,雖然仍是不為人知的謎題,但近代科學家也不屈不撓的運用現代科技,試著找出一些端倪。以下參考近五年的國外期刊論文,分別討論正面、負面情緒對身體帶來的影響。

在探討正面的情緒對身體的影響時,必然會談到一個廣為流傳的想法:長期「沐浴」在正面的情緒之下,會有比較長的壽命、比較健康的身體等諸如此類的正面回饋,這到底是迷思,還是有科學根據、理論基礎的說法?

短期而言,有文獻 [66] 以心跳、呼吸等觀測數據來佐證,正面情緒的出現,可以增加迷走神經的活性。迷走神經的生理結構 [19] 就不贅述,而其作用在於掌控人類對環境的適應能力、對刺激的還原能力、在壓力下工作的能力、對疾病的抵抗力等等,與生存息息相關的能力。在做靜坐、瑜伽等活動時,除了尚且無法驗證的更高維度作用之外,也有研究顯示可以使迷走神經活化,所以可以使人在做完此類活動之後,有種煥然一新的感覺[29]。

長期而言,文獻 [45] 所提出的結論,是長期下來的調查數據顯示,正面情緒對於健康確實有正面的影響,但是他們也同時提出了一些懷疑:基於實驗數據是長時間的結果,極有可能受到其他因素例如生活品質等的影響。因此,對於正面情緒對健康的正面影響,短期的效果目前為止比較有理論基礎。

以上敘述了正面情緒對身體的些許正面影響,「那是不是負面情緒會對身體健康帶來不好的影響?」等想法想必會萌芽,當然,國外學者也不例外。接下來,將帶入近年以負面情緒和身體健康為研究主題的文獻,一窺負面情緒對身體帶來的影響,再決定如何回答此段落開頭的問題。

回顧學生時期,每當到了期中、期末考前,是否都會有「緊張到睡不著、吃不下」之類的感覺呢?是的,這個小段即為探討緊張、焦慮造成的影響。首先,大腦其中一個功能--管控功能,或稱執行功能 (Executive functions)--即在 2015 年的文獻中[86]被指出其受損與焦慮有不小的關係。大腦的這一部份,主要負責管理和控制工作記憶、注意力、決策、抽象思考等其他認知過程,更複雜的功能包含更新工作記憶的內容、在不同工作中切換等。在這篇文獻[86]中,提到當人在焦慮的時候,執行需要注意力的工作的效率會降低。既然焦慮會影響大腦,想必也會影響其他器官才是,這邊就看到在[79]這篇中提到,在研究 989 名有焦慮等症狀、並且也有一些疾病的患者之後,歸納出一個與焦慮相關的結論,那即是:「焦慮與潰瘍有很大的關係」,某種程度上正符合目前大眾所認知。

既然回到了學生時期,那麼提到大家一起去鬼屋的回憶也是很合理的吧!沒錯,這個段落所要介紹的情緒就是讓人很害怕的--恐懼--與身體的關係。(嚴格來說,研究時接觸到的恐懼,其實不能算一種情緒。雖然沒有明確定義,但是在一般文獻中提到的情緒,貌似都指的是比較長時間維持的一類;文獻中的恐懼,則常常是讓人觀看恐怖圖片所引發相對短暫的「狀態」。)恐懼能讓人辨識、逃離危險,進而增加生存機率,雖然有轉瞬即逝的性質,卻與人、動物的生存有著強烈的關係。既然有著與生存相關的特性,想必會讓人聯想到的即是大腦裡面相對古老的結構--杏仁核了。近年的文獻[36] [61] [46]中,不只提到杏仁核與恐懼的學習、記憶有關係,也有提到其中的分子互動機制。另外,恐懼也和痛覺有關係。這就必須提到[63]的實驗,他們讓人觀看恐怖圖片,然後對手指等末梢之處做觸覺實驗。結果發現,在恐懼的狀態下,受測者感受到的疼痛程度較低,他們所提出比較生理上的解釋是,恐懼使得流往四肢的血液減少,才使得觸覺變得比較不敏銳;也或許是演化使然,畢竟人在面對恐懼的時候,感受疼痛不比逃跑等求生功能優先,才得到這個結果。

說到負面情緒,不得不提的就是惡名昭彰的憂鬱了!在電影「腦筋急轉彎」中,一開始被樂樂討厭的憂憂,可說是到哪裡都不受歡迎,即使到了白日夢區仍然只有參加獎。這麼不受歡迎的憂憂,想必是常常做壞事才被討厭吧?憂憂平常乖不乖我不是很清楚,但是,根據這篇文獻[38]的結果,他們發現一件和憂鬱相關的壞事。這篇[38]的團隊,是想探討負面情緒與生理病痛的關係,結果發現負面情緒和生理病痛大多都呈現正相關,並且,憂鬱症的相關程度是最高的。儘管確切的分子互動程序未知,但是既然這個結果呈現統計上的顯著,就不難理解為什麼憂憂這麼惹人厭了。巧合的是,這段的憂鬱也和前一段落的恐懼一樣,和痛覺有些許關連。只不過,不同的地方是,這篇文獻[57]的結果是,憂鬱會讓痛覺的程度放大。他們發現,憂鬱症的患者對痛覺的敏感度比非憂鬱症患者來得高,並且對於痛的產生的門檻值也比較低。

以上敘述了各種負面情緒所產生的一些影響。不難發現,負面情緒所產生的影響,大多是負面的,這也符合現今大眾的想法。既然這樣,那是不是就如同電影開頭的樂樂一般,用力的把憂憂關起來,不讓他碰任何東西,不給他發言的機會,不讓他浮出水面,呈現風平浪靜就一帆風順了?有看過電影的孩子們就知道,後來發生一些事情(這裡就不詳述了,去看電影吧!),使得樂樂終於了解到把憂憂緊緊關住,不只無法解決問題,還會讓問題更加惡化,最後一發不可收拾。值得一提的是,情緒管理的重要性、壓抑情緒的壞處分別在近年的文獻[88] [41]被證實。在文獻[88]中,他們用問卷的方式去獲知身體健康程度與情緒管理的能力,結果發現,情緒管理越好的受測者大多是比較健康的;這個團隊所給出的解釋是,情緒管理相對差的人,或許比較容易養成不好的習慣,例如:暴飲暴食、抽煙等。而在這篇[41]則是以 fMRI 去觀察腦部活動,發現人在壓抑情緒的時候,海馬迴幫記憶做編碼的功能會受到干擾,進而使記憶效果降低。

綜上所述,「正面情緒帶來正面影響,負面情緒帶來負面影響」或許可以是前一大半部份的總結;然而,也別忘了「情緒被壓抑會對身體健康、記憶產生負面影響」這項重要的論點。負面情緒的產生其實正是情緒能被抒發的關鍵,同時抒發過程中,也能讓旁人明白自己需要幫助、讓自己得到關心與鼓勵。由此來看,負面情緒本身的存在其實是非常有價值的;而生活節奏、壓力、習慣、環境造成的情緒壓抑,使負面情緒堵塞在心中所造成的身心失調,才是我們應該正視的問題。

還記得開頭提到的身心問題嗎?到底是肉體基於心靈存在,還是心靈是肉體運作的結果呢?這繞口令般的問句,與是先有雞還是先有蛋簡直有九成像阿!儘管礙於當前科技,並非所有身體、器官、大腦的互動都能被觀測到,我們也就無法給出解答,但是無論身心何者為因,何者為果,證明兩者密不可分的研究已是堆積如山。英文有句諺語「A sound mind is in a sound body」,其意為健全的心靈存在於健康的身體,或許應該改為「A sound mind is in and only in a sound body」比較妥當。畢竟,也只有健全的心靈會讓身體健康。

2. 情緒與飲食

情緒不僅僅是外在事件觸發而來、或是單純影響自身的身心健康,就像諺語所說的:「小不忍則亂大謀。」情緒也可能會影響一個人的行為、表現,甚至可能做出讓人後悔的決定。所以第二部分會從與生活最息息相關的「吃」來講起,看看情緒和飲食究竟有何關聯,是否「吃」真的只是為了生理需求而產生的行為呢?

首先,我們要先來討論情緒在選擇食物方面的影響。並非單純因為喜歡的程度就決定我們對食物的選擇,而是食物帶給我們的情緒影響最多。影響情緒的因素又分為外在的 (extrinsic) 和內在的 (intrinsic) ,實驗者將受試者分為三組:

  1. blind taste (僅品嚐,看不見食物外表與包裝)
  2. package (食物包裝)
  3. taste and package together (包裝與品嚐皆有)

第一個是盲嚐,第二個是看見包裝,第三個則是兩者皆有。實驗發現三者都會引發情緒,進而影響人對該食物的喜好程度,並非單靠"喜歡與否"就可以解釋消費行為。

情緒→喜好→消費行為

食物所引發的情緒若是喜悅的,才會使我們開始喜歡然後選擇購買,當每項產品有他們的情緒檔案 (emotion profile) 時,則可以幫助生產者預測該產品的市場需求,再加上 liking chart,提供了更多影響消費行為的參考〔54〕〔55〕。

傳統觀念上著重於負面情緒對情緒飲食的影響

很多人都說情緒性飲食 (emotion driven eating, DED) 是在負面情緒籠罩時發生的,作為發洩、紓壓的一個管道,像宮崎駿的電影《神隱少女》裡的妖怪無臉男,在混入湯屋之後就因為貪心和寂寞而吃了一大堆生理上根本不需要的食物和熱量。很多以前的文獻也是聚焦在負面情緒帶來的暴飲暴食,但最近的研究發現在情緒性飲食中,正面情緒的影響力是比較大的,食物的攝取甚至大於實驗者處於負面情緒時〔42〕,而因此增加的食量也很難透過理性的飲食控制來阻止〔44〕。就像活動辦完時都會想要去吃個慶功宴或大餐一樣的感覺。

另外,開心/悲傷/中性的影片影響人的情緒也會對吃的多寡造成一些影響。有人說邊看電視邊吃東西會使我們分心,所以一不注意就吃下了很多食物而不自知。近期的實驗中,研究者讓小孩和一個被指示要適量吃零食的同伴一起看電視,結果發現,富含情緒的影片會使人更專心於影片中而無法顧及其他,也會以攝食來減緩影片帶來的負面情緒;相較之下,中性的影片沒有那麼多情緒的干擾,比如:紀錄片,則會讓孩童有更多的心力花費在影片以外的事物上,所以他們便開始注意同伴的進食狀況,也會調整自己,讓雙方吃的食物量不致於差太多。所以研究者建議避免讓孩童邊看電視邊吃零食,以免情緒佔據他們過多的注意力,造成過量飲食而導致的肥胖〔65〕。

前面描述了很多正面情緒帶來的飲食慾望和食物的選擇,在 Two facets of stress and indirect effects on child diet through emotion-driven eating(2015) 中則描述壓力引發情緒帶來的飲食行為:HCLN (High Calories, Low Nutrients) 和 EDE (Emotion Driven Eating),但此論文將壓力情緒二分為自我效能感 (self-efficacy) 〔〕和無助感 (helplessness),因為若單純就壓力而論,其實在數據上它和 HCLN 飲食無顯著關聯。 註 自我效能感指的是利用自身技能去完成某項工作的自信程度,所以自我效能感越高表示對壓力的掌控程度高,有自信可以 handle stress。 面對壓力,自我效能感越高對於人吃更多蔬果或是健康食品有顯著的影響;但對充滿無助感的人來說,壓力可能引發情緒性飲食或是 HCLN 的飲食習慣,所以在很多減肥課程中應該提升參與者管理壓力的能力〔47〕。

社會主流對於美的定義常使青少年價值觀混淆甚至備感壓力,進而產生無助感、情緒性飲食

最後,我們要來談談食物上癮和情緒的關聯,原本的暴飲暴食最後變成「上癮」,究竟是如何呢?

過去的研究指出「食物上癮」和「藥物成癮」是有相當多相似處的,兩者都是大腦特定部分和神經遞質的活化。另外,衝動和情緒失調除了在藥物使用失調方面扮演重要角色外,對食物上癮也有顯著的影響,論文最後提到未來臨床治療努力的方向應該是教導病患如何控管和面對情緒〔40〕。

情緒不只是外在事件引發的結果,也可能是行為的原因,更可以提供生產者有用的資訊去掌握消費者真正的喜好。

不管是正面還是負面情緒,對於「吃」這件事的影響都是非同小可,除了單純開藥試圖解決問題之外,現在有更多的論文是希望當事人面對自己的情緒並掌握它,這也是很多臨床治療舊的方向。

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